「我叫 MT Online」的优秀之处体现在哪?.docxVIP

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  • 2020-03-20 发布于湖北
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「我叫 MT Online」的优秀之处体现在哪? 作者: 李云飞 核心资源是卡牌,最大的坑,基于强度需求创造了一个大坑,想要提升卡牌的经验必须消耗其余的卡牌,好处有三,1-回收废弃卡牌,2-升级卡牌保值,3-挖坑。 主要玩法是刷副本,用户目前免费获取资源的唯一途径,消耗体力,产出卡牌,套装组件及金币。副本的设计比较单调,不同难度的副本掉率与产出套装不同,消耗 也成倍增加,副本主要乐趣集中在掉落上,往前继续闯关的动力是新鲜感(可能会掉不一样的卡牌),通关奖励(一次性)及对实力的验证。 技能升级增加了用户刷卡牌时的目标感。 进化-增加消耗,凸显猪脚角色性价比。 以上是明显的优点和一些不明显的优点,个人认为本作最大的问题在于战斗 战斗核心采用3*2结构,两排的设计反应出设计人员对战斗的核心要素只分作输出和生存两部分,目前来看两极分化比较严重,网上已经出现了最优解,应该是策略集出了问题。 关键在于目前只有生存和输出两个维度,且物防法防在输出职业上体现的不明显,所以战斗时所有人都倾向于优先攻击后排的输出职业,但用户无法通过变阵或者调整输出职业来达到反克制的效果。 这样带来的问题是,部分中庸职业卡牌沦为鸡肋,无法找到合适的定位。变阵带来的效果降低,策略性差,乐趣随之减少。按照目前的情况开PVP的话,我觉得不会很有趣…… 不过总体上来说,我叫MT是个打发时间不错的手游,开发团

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