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小团队开发游戏上了苹果和Tap推荐,现身说法:
以下假设你做的是手游:
【人员构成篇】
最低配置:一个策划,一个程序,一个美术。
不要跟我说什么策划程序都是一个人,程序美术都是一个人,术业有专攻,隔行如隔山。确实有些人一个人就干完了策划程序美术的活,能达到这个境界的人极少,而且多了肯定不精,再者这种人做游戏开发周期极长。比如星露谷物语一个人做了4年,尘埃幸福的轨迹一个人做了4年,在我朝,我相信你耗不起。
个人觉得比较合理的配置:
1.团队里面必须有一个人担任制作人。他曾经带领过项目,经历过完整的项目经验,对市场有把控能力,知道自己能做什么产品,该做什么产品。对项目有把控能力,知道项目进度如何控制。对人力有把控能力,知道如何合理的安排工作。
2.必须有一个人担任美术总监。他要懂原画,动作,UI,特效,自己可以不会画,但必须要有审美。他要懂得规划,统筹游戏的美术风格。他要学会和外包打交道,知道如何跟外包提需求,对外包的美术品质有监督,知道怎么让他们返工。他要安排美术资源制作规范,制作流程,制作周期,制作成本控制。
3.必须有一个人担任主程序。你的团队可以有多个程序员,但是必须有一个核心,程序员按年份来算就好了,大公司呆过3,5年的,有过硬技术的,能够处理各种复杂问题。而且要会接SDK。
4.必须有一个人担任商务/HR/打杂。你的游戏做出来以后,要找发行,或者自己运营。这个阶段非常费时费神费力,很多人到了这个阶段感觉还不如回去闷头开发来的爽快。在游戏开发阶段,商务可以帮大家定定外卖,负责生活上面的福利,负责游戏版号申请,软著申请,公司注册,发工资等等乱七八糟的事情。
制作人可以就是策划,但是多一个执行策划更好。程序根据你项目复杂度来算人数,可能需要1-2个人。主美一个足以,负责原画,UI,至于动作,特效部分什么的全部外包。音乐音效外包或者策划自己去网上找找合成。
【成本投入篇】
1.让有完整项目经验的制作人根据你们项目的开发难度和人员配置,预估出游戏开发完成的时间,然后再乘以二(这个是精髓,相信我)。根据你们开发的时间,算出项目人员的工资支出。
2.算出你整个开发周期的办公场地租赁成本。
3.算出你整个开发周期的日常用品开销成本,包含但不限于:桶装水,打印机,打印纸,开发用电脑,本子,笔,垃圾桶,垃圾袋,扫把,拖把,日常小零食。
4.如果你是要开一个小公司的话,有些什么公司一些资质办理的流程可以外包,大概大几千。
5.申请游戏版号的费用。
6.团队成员出差报销。后期你找发行肯定会跑不同地方的。
7.外包费用。大头是美术外包,美术外包都是按 几百/人天来算的,总之比较贵,看你们项目是什么类型吧。一张小小的角色原画可能要1000~无上限,一个动作游戏的角色完整动作可能要5000~20000。音乐音效外包,音乐以小旭为例,都是按秒算的,我记得(可能记错)是3000块/分钟。音效大概100块左右一个技能。这个费用你找好外包以后自己算。
8.以上所有预估加起来再乘以1.5
【发行运营篇】
你们是小团队,千万别想着自己发行了,作死。
在中国手机游戏行业,绝对绝对【不存在】酒香不怕巷子深这个说法。
渠道永远是爸爸,导量永远是第一位。
你需要找一个靠谱的发行商,这个发行商要把所有渠道都玩得转。你跟发行商谈好分成【三七,五五,二八都有】,然后你只需要根据发行商的 要求出包,发行商自然会去跟渠沟通。
IOS部分:游戏做好提交苹果后台,审核后上线就完了。然后后台给编辑写一封求推荐的东西,大概就是你们原创又好玩,想做好游戏之类,然后等待上线。有推荐就有量,没有推荐就是自然量。不推荐买量,刷评论,你们玩不起。
安卓部分:根据你们和发行商量的情况,看看要上多少渠道,一般来说1,20个是跑不了的,也就是说你们技术要接一二十个不同的sdk,出一二十个包给发行。每次更新都要出这么多包(单机的话,网游能不能热更不知道)。渠道的sdk如果更新了你们也得重新出包。然后根据发行的要求做一些宣传图,icon什么的。反正发行要你干啥就干啥,听话就行。
这个阶段将会持续比较久。接下来就坐等收钱。
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