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  • 2020-05-14 发布于湖北
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3.3 经济系统统计 游戏内经济情况最重要衡量指标,玩家的重要追求之一。也是各游戏系统中非常容易出问题的一个系统,所以需要密切关注。 3.3 经济系统统计 经济的产出: 任务产出(完成任务获得系统给与的奖励) NPC产出(打败NPC获得系统给与的奖励) 经济的消耗: 基本生存开销(血瓶/魔瓶) 道具开销(武器/防具/修理/升级/合成) 其他(洗点/声望/宠物) 经济的存量: 服务器存量(金币/一般等价物/原材料) 知识点:良性经济系统 1 产出比例性略高于消耗 2 消耗要拉开层次,低层次消耗要能被简单满足 3 要有能够大量消耗资源的途径 实例 1 产出大于消耗,使得游戏内经济体系迅速奔溃,最终游戏内玩家每人坐拥上亿游戏金币,整个游戏世界已经没有值得购买的道具。新道具只能被迫调高售价,最终游戏道具的价格和玩家口袋里金币数量动辄以8个0开始。 2 某个任务或者某个节点出现性价比极高的物品,造成玩家大量重复刷这些任务,短时间内造成某项资源的通货膨胀,连带引起相关资源的价格跳楼,连带引起持币待沽的玩家继续观望,连带引起资源所有者的恐慌性抛售,最终一系列的效应引起某项资源的崩盘 3 某个任务或者未来的节点需要某项原来并不重要的道具,由此该道具价格立即扶摇直上。囤积和最优化采集成为玩家的必修课。 4 打金工作室介入,提供最具有市场价值的价格参考风向标。例如天堂2: 2004年9月 100

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