第十二章Kismet介绍.pdf

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第十二章: Kismet 介绍 文档摘要:由于全书正在完善中, 故本节内容可能在全书出版的过程中发生变化。 12.1 ——Kismet :总览 简单来讲, Kismet 是一个可视化脚本设计系统,允许用户快速简便地创设复杂 的脚本序列,而无需具有丰富的编程知识。然而,这番简述并未阐明 Kismet 对 gameplay 的重要性。事实上,在 gameplay 中任何的有趣事物都会多多少 少地用到 Kismet ,从为玩家打开一扇门的简单任务,到玩家在关卡的某一关键 位置手持某一特殊物体时,调入一个错综复杂的事件系统,都能见到它的身影。 Kismet 是以多个模块的网络组合形式出现,这些模块被称为序列对象 (Sequnce Objects ),它们之间以连线连接。各序列对象都实现一个特定功 能,而它们之间的连线用于在序列对象间的信息传输。 虽然这些网络看上去可能 会非常复杂, 但只要明确自己的创作意图, 您就会很快发现创建这样的网络可以 是一件轻而易举的工作。 图 12.1 —— 这个简单 Kismet 序列会在玩家接触到触发器时传送他们。 上图所示序列可表述为: 当玩家接触 “Trigger_0 ”时,将玩家传送至 “Teleporter_0 ”。 Kismet 是关卡交互的中枢,因为它为艺术类工作者(非编程类工作人员)提供 了创建复杂脚本的方法, 以实现他们所设计的关卡。 本章的目的是使您快速了解 Kismet 的工作方法, 并协助您生成一系列基于 gameplay 的序列。跟着我们的 进度,你完成的指南将越来越复杂, 由这个过程你将领略到如何创建涵盖极其简 单至有适当复杂度的序列。 12.2 ——Kismet 入门 现在您已经了解了 Kismet 的基本情况,就让我们来简单看一下它在 UnrealED 中的位置,同时快速了解一下它的界面。 通常是通过点击位于工具栏中间的 “打开 Kismet ”按钮 来进入。您也可以从 UI 编辑器系统内部进入 Kismet ,我们将在 UI 章节中讨论此 UI 编辑器系统。 图 12.2 —— 1) 菜单栏 2) 工具栏 3) 主序列窗口 4) 属性窗口 5) 序列浏 览器窗口 至此,您已初步了解的 Kismet 的情况,以及它的位置和外观,就让我们动手来 创建一个实际的 Kismet 序列吧!在第一篇指南中, 您将使用 Kismet 创建一个 简单的光源开关。 指南 12.1 ——使用 Kismet 触发光源 1. 打开 UnrealED ,并打开本章文件中的 LightSound_Demo 地图文件。这 是一个简单的平台关卡,仅有一个可供浏览的昏暗光源。我们将建立一个系统, 通过它能够打开第二个光源并最后播放一个声音。 图 12.3 —— LightSound Demo 关卡看起来就是一个空旷的平台。 2. 在透视视口中,在关卡主平台的一个拐角附近右击,从关联菜单中选择 Add Actor Add Trigger 。 立即打开此新建的 Actor 的属性窗口 (双击或按 F4 键)。在 Advanced (进阶) 类别中,设置 bHidden (隐藏)属性为否(取消对此复选框的勾选)。如此一 来我们在测试此关卡时就能看到触发器了。 图 12.4 —— 在此,您可以看到触发器已置于关卡的一角。 3. 我们现在需要一个可触发的光源,可以按下列步骤来

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