15课开始编制Scratch程序.docVIP

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  • 2020-07-29 发布于江西
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第15课 开始编制Scratch程序(1课时) 教 学 目 标 知识与技能: 1.认识控制模块库,了解动作、画笔等常用的控制模块; 2.知道舞台坐标的表示方法 3. 学会编写、修改脚本程序的基本方法; 过程与方法 1.设置情景导入激发学生学习兴趣; 2.方法:任务驱动教学法 情感、态度、价值观 培养学生学习兴趣和创新能力 教学重点 1.认识控制模块库,了解动作、画笔等常用的控制模块; 2.知道舞台坐标的表示方法 3. 学会编写、修改脚本程序的基本方法; 教学难点 1.理解角色 在舞台中的坐标位置表示方法。 教学方法 任务驱动教学法 教 学 过 程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 引入 新授 上节课,我们学习了建立程序文件的方法,这节课我们近一步学习制作程序的方法。 每次进入Scratch软件,同学们都会见到可爱的卡通猫,要想让它动起来,就要先认识控制角色动作的命令模块。 启动Scratch系统,软件会自动打开如图3- 6所示的“动作”模块库,这里存放了指挥角色移动、旋转等动作命令。 看看卡通猫的反应动作,同学们就能了解每个命令模块的功能。 操作任务 认识“动作”模块 别单击移动10步,旋转15度观察卡通猫的变化。 单击“动作”模块库中其他的命令模块,观察卡通猫的变化。 激发兴趣 自我探究 新授环节的几种处理(依课堂情况而定): Scratch 系统提供的命令模块分为:动作、外观、声音、画笔等8个类别,每种类别的命令模块显示为不同颜色。 练习 思考探究 以下命令模块属于哪类模块库?它们的主要功能是什么? 连接命令模块 让卡通猫会叫 如图3-7所示,将说你好命令模块拖到脚本区内。 依次拖动播放声音喵、移动10步命令模块到脚本区,并连接各命令模块,形成完整的脚本程序。 双击连接在一起的命令模块,执行整个脚本程序。 如果学生不会,教师再讲。体现学生的主体性、主动探究、主动参与 培养学生处理信息的能力。给予学生新尝试的机会。 二、编写脚本程序 1、连接命令模块 将几个命令模块拖到脚本区,并组成命令序列,当前的角色就能连续执行相应的命令。 2、改变命令模块顺序 脚本程序是按自上而下的顺序依次执行各命令模块,拖动这些模块可以改变它们的位置顺序。 插入/删除命令模块 编制程序时,经常需要通过插入、删除操作修改调整脚本程序。 Scratch系统各类别的命令模块不仅颜色不同,形状也有一定的差异 当绿旗被点击。顶部是圆弧形,这种形状的命令模块只能放在脚本程序的顶部,它们要等待相关事件来启动整个程序。 探索实践 1找到当按下空格键 ,将它插入到脚本程序的顶端。试一试用它启动脚本程序。 打开当按下空格键 的选项菜单,试试还能用哪些方式启动脚本程序。 3. 修改命令模块参数 命令模块中的数据可以根据实际需要进行调整。 操作任务 改变卡通猫的动作和语言 2、改变命令模块顺序 仔细观察脚本程序与图3-7所示的程序有何不同。试着按图示调整命令模块的顺序,并观察执行效果。 与同学交流,各自是怎样改变命令模块顺序的,比一比,谁的方法更简单。 3插入/删除命令模块 图3-9所示,选择“控制”模块库,拖动当绿旗被点击,插入到脚本程序的顶端。 去绿旗,开始执行程序。 动第2个命令模块,分离后面的所有模块, 拖动当绿旗被击 至左侧控制模块库中,实现删除操作。 3. 修改命令模块参数 改变卡通猫的动作和语言 1双击移动10步的白色区域,改变移动的步数。 2双击你好2秒的白色区域,分别修改显示信息、时长。 利用探究式学习提高学生学习兴趣,培养学生动手动脑的能力。 三、认识窗口坐标 角色在舞台上的位置是通过x,y 坐标表示的,角色的位置随着X,y坐标的数值而变化。 三、认识窗口坐标 拖动舞台上的角色,随着其位置的移动,舞台上有 1选中有复选框的命令模块, 能够在舞台上显示系统当前特定信息例如,y坐标,x坐标,方向分别显示角色的坐标位置和方向。分别选中这几个命令模块的复选框,观察舞台的变化。 2思考探究 观察图3-10 所示各点坐标,能发现什么? “舞台” 中心点左侧的x 坐标与右侧有何不同? “舞台” 中心点上方的y 坐标与下方有何不同? 四保存程序文件 保存Scrateh程序文件 收集自己的学习成果,及时保存这些重要的学习资料。 ①单去“文件”+“存档”菜单,弹出“保存作品”对话框。 ②在个人文件夹中,以适当的文件名保存程序。 五思考与实践 尝试使用本课中学习的命令为卡通猫设计脚本程序,让它跳舞、画画 什么变化? 1根据以下各点x,y的坐标,在图3-11中标出它们的位置。 A(120,0) B(0,90) C(120,90) D(0,-120) E(-120,-90) 2打开动作模块库,将“移动到x=0,y=0”连接到

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