DT真实眼睛教程翻译加心得.docx

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用ps和maya创建真实感眼睛教程 Digital Tutors Creating Realistic Eyes in Photoshop and Maya DT的教程,觉得其中一些东西很值得学习,总结一下,大家一起提高。 主要关于眼睛贴图的画法及材质 关键词:瞳孔画法,3s材质,接触部分高光反射条,mentalray下透明面片去阴影 首先说一下基本状况,模型眼球,2层,里层是眼球上贴图,外层有一个反射高光的壳没有材质,人头是sss材质,眉毛是一个透明片,眼睫毛不整齐的片排了好几层。见下图 有关贴图绘制 ps中各种工具的运用,蒙板啊调色啊等等,我 觉得会制作三维贴图的人这里基本问题不大,也没有什么太多高科技的东西,往真实了画。但是我要说,那是相当的麻烦啊,大家干脆直接拿走教程里他提供的成品吧,一遍一遍的划线,一层又一层的叠,看起来确实很真实,但是,总这样肯定是没效率的,直接用成品把,注意改瞳孔颜色。画的时候多运用画笔和画笔预设的设定,可能有意想不到的好看效果。 瞳孔和眼白部分材质分开上,眼白用3s的,有关misss_fast_shader材质,想说一下试验材质效果的方法,3s材质有很多层,上了贴图往往不知道哪个是哪个的效果。这时就可以先把其它层的权重调整为0,单独看一层的效果,这里添加的是front层的贴图,diffuse层和back层就调整为0.也要注意各个层的透视范围,也就是那个radius,一般正常情况下,maya一个小格是1cm,根据模型大小适当调整皮肤透光的半径,表层范围最小,中层比较大,最后一层的最大,这里是表层的10倍。其实,看材质效果很多时候和灯光密切相关,这个教程里打的是2个area灯,勾选了lightshape,1个点光源作为补充。 有关眼睛下面和眼皮接触部分的高亮反光部分。这个点我觉得是整个教程第二重要的部分。观察真实的照片我们就会发现,人的眼球和眼皮接触的部分,是有一条高光亮线的,三维制作想要模拟出这个效果有很多方法,火星时代上有一个zb雕刻的人头模型涉及过这个点,他是用模型来模拟的,也就是实际做出这个结构。但这样做有个问题就是动画的时候比较麻烦,毕竟多个东西。而这个教程里方法不一样,而且更简单,是用材质来实现的。先说下基本条件,这个反射眼球外壳是用mia_material_x材质,完全透明。然后打开hypershade(材质编辑器),在mentalray的节点下,texture下找到mia_roundcorners这个节点。建立这个节点,中键,使这个节点连接到mia_material_x的standard bump节点。mia_roundcorners材质节点上注意调整范围,也就是它的效果大小,如果接触的2个面是不同材质,注意还要勾选上allow different materials这个选项。只要加上这个节点,2个物体相接触的地方就变圆了,正好适合眼球湿漉漉的感觉。这种方法还不用另外建模型。 反射范围,和mia_roundcorners效果相互影响的解决。 做到这里发现了一个问题,还是仔细观察真实的人眼部图片,人眼的瞳孔范围附近反射最为强烈,而眼白部分反射比较微弱,于是,我们想控制它的反射范围及强度,在眼球的mia_material_x材质上面加上一张反射贴图,中间部分为灰色,其他四周是接近黑色的,这时,问题出现了,我们刚才用mia_roundcorners做出来的接触部分高光也黯淡了,因为贴图的控制看不到效果了。如何解决这个问题?用其他的途径来控制反射高光。去掉加在reflection(反射)上的贴图,打开下面的BRDF选项卡,这里有3个可调整的选项,根据参数说明,他们的意义是这样的: 0 degree reflection:0度反射,也就是正面正对观察视角的反射强度 90 degree reflection:90度反射,也就是和视角成90度角的面的反射强度 Brdf curve:调整曲线作用的“形状”,这或许是反射强度衰减效果的曲线调整的意思,默认值是5. 解释完这3个,我们回过头来,在看看reflectivity这个参数的说明:反射强度的最大值,但,最终值同样取决于曲面的角度,在BRDF选项卡中定义。 我想看完这4个参数的说明,大家就很好理解了,BRDF选项卡下的3个参数就是根据我们面前对着我们的面的角度来定义它的反射强度的,0度就是完全正对的,这个值越大就意味着越正对我们的面反射越强烈,90度就是我们平视的面,这个值越大就意味着我们余光看到的面反射也很强烈,如果这2个参数的值都很大,就是任何角度反射都一样强烈,那就没有任何意义,默认的时候是0度的小,90度的大,这是比较现实世界规律的,我们的眼睛又不是发光体,纯正面不应该看到很多反射,但不是我们现在想要的效果,我们要的就是正面中心有明显的反射

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