沉湎于游戏对学习的危害.ppt

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沉湎游戏对学习的危害 尹 炜 罗 芬 罗兵兵 廖彦一 陈 加 黄超帝 郭志中 王丁椰子 研究目标 ? 总目标:体验德育,转变自我 ? 1、使迷恋网络游戏的学生认识到 错误,走出网络游戏阴影; ? 2、使学生体验到网络游戏的危害; 正确对待网络这一新生事物; ? 3、使学生体验到班级的温暖。 课题背景 ? 成长中的中学生,身心两面都即将或正在 发生重大变化。他们在如饥似渴地了解外 部世界,网络作为一种出现不久的新生事 物,还在蓬勃发展,其必然影响着中学生 的成长。首先,从中学生的超前性而言, 中学生更容易接受新生事物。其次,从中 学生的边缘性而言,中学生更愿意摆脱社 会规范的束缚,以此来显示自身的独立性。 再者,中学生更渴望交流,渴望得到更多 的信息,以解决自身生物成熟和社会成熟 的矛盾、自我发展和社会发展的矛盾、现 实存在和未来前景的矛盾。中学生与网络 的结合成为必然趋势。 ? 但是,互联网会给中学生的思想观念、思 维方式、价值取向、行为模式带来很多的 负面影响。调查表明:互联网既有利于中 学生现代思维方式的形成,也会造成其人 生观、价值观的冲突与失范;既有利于他 们社会化的进程,也会弱化其社会道德感 和责任意识;既能激发其创造潜力,也导 致了一些学生人文精神的失落。 该调查 显示:中学生网民中,男生的上网率高于 女生。上网学生中 57.6 %的人偶尔上网, 40.6 %的经常上网,大部分时间都泡在网 上的只有 2.3 %。有 59.2 %的中学生网龄 在半年到一年左右,而 2 、 3 年网龄的人只 有 10 %。 ? 这说明当地中学生上网是近两年的事。 中学生上网多数是在周末或假期,有 22.4 %的中学生偶尔因上网缺课,经常缺课的 约有 13 %。有 8.5 %的学生承认上网影响 自己的学习和生活。中学生上网的地点以 网吧和学校为主,在家上网的只占 5 %左 右。 81.2 %的中学生上网的主要目的是为 了获得更新的信息。 23 %的学生是为了结 交更多的朋友, 6 %的人上网是为了玩游 戏。在对网络的基本评价中,有半数以上 的中学生认为上网是大势所趋。 30.5 %的 学生对网络表示满意, 47.1 %的人认为对 中学生上网应适当指导。 ? 有 26 %的学生对网络的费用高、速 度慢表示不满,其中有 1 / 4 以上的 人认为网上黄色信息泛滥,垃圾邮 件成堆。 网络的全方位、超时空、 互动性和隐蔽性为中学生的社会交 往提供了更为广泛的机会。学生可 以利用快捷的电子邮件与他人进行 远距离交流,这种 戴面具 的交往 方式可使中学生在平等、宽松的社 交环境中尽情展现自我。 ? 调查结果得出,上网交友的人占上网学生 的 44.6 %,而 53 %的人上网是为了向外发 布信息。 网络的各种信息真假难辨,良 莠不齐。被调查学生中 45 %的人承认访问 过色情网站。网络的成瘾性还给一些中学 生带来身心危害,间接和符号化的交往形 式,削弱了同他人面对面的交往机会和愿 望。上网学生中 20 %的人有情绪低落和孤 独感, 12 %的中学生与家人、朋友关系疏 远。有些学生走出网络后面对不理想的社 会现实,感到悲观失落。网络的高技术容 易使中学生对网络技术产生过度或单一崇 拜,从而导致人文精神的失落。 ? 调查发现,许多学生沉迷于图像化、 平面的、标准式的网络快餐文化, 而导致思考的能力不足。一些学生 计算机操作技术非常熟练,却写不 出漂亮的汉字。一些学生对网上黑 客十分崇拜,缺乏对自己行为的责 任感。调查显示,有 7.6 %的人认为 黑客是 侠客 , 22 %的人认为黑客 是能人。 ? 因此,对学生进行正确的网络教育已迫在 眉睫。特别是通过德育课堂对网络的认识 进行自我体验是相当有必要的,也是及时 的。同时,对于农村中学而言,由于执法 部门的执法相较城镇中学薄弱,对于中学 生文明上网的有关规定执行不力,众多网 吧门口的“未成年人严禁入内”及上网登 记制度形同虚设,而我们的大多数学生也 没有正确的利用网络进行学习,只是沉迷 于网络游戏、聊天等等。目前在校生中, 因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至 旷课、逃学的现象日益增多。 ? 暴力互动游戏还有可能引发青少年 道德失范,行为越轨,甚至犯罪。 网络游戏对未成年人的负面影响主 要在两个方面:一是游戏内容,不 健康的游戏内容会导致未成年人的 行为道德失范;二是因为很好玩, 容易上瘾,影响身体健康又影响学 习,对未成年人极为不利。 如果引 导不当,后果不堪设想 …… 调查电脑游戏对学习的影响问 卷 ( 1 ) 你玩游戏一般玩什么类型的? ( A )网络角色扮演 ( b) 网络即时战略 ( C )益智类 ( 2 )你玩游戏一般在哪玩? ( A )家里 ( B )网吧 ( 3 )你一星期一般玩多少个小时

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