江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案.pdfVIP

江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案.pdf

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第 1 课 初识 Scratch 【教材分析】 本节课是 Scratch 模块的起始课,主要介绍 Scratch 的界面和功能,让学生初步了解 Scratch 软 件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解 Scratch 界面,提高学生的学习兴趣。通 过简单的案例让学生感知 Scratch 的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。 【学情分析】 学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于 Scratch 还是头一回接触。因此本课是重点介 绍 Scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得 如何用程序化思维解决问题。 【教学目标与要求】 1、认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的主要界面和功能,能够掌握 Scratch 软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验 Scratch 的设计流程。 2、结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握 Scratch 的基本编程过程。 3、培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4、体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】 重点:了解 Scratch 软件的主要界面和功能。 难点:掌握 Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 【课时安排】安排 1 课时。 【教学准备】系统控制软件、教学课件。 【教学过程】 一、游戏导入,激发兴趣 1、师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放 Flash,小猫为主角) 2、师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩 “打地鼠”游戏吧。 3、师:请同学们双击文件“打地鼠” ,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4、师:今天,就让我们一起学习新课:初始 Scratch (出示课题) 通过有趣的故事, 让学生理解编程软件的原理, 并打消恐惧心理, 为后续学习奠定良好的基础。 二、互动交流,初步感知 1、师: Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小 猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2、师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。三、自主探究,学习新知 1、师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成? 2、师生互动对话、交流。 3、师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区 提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当 前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。 师:请同学们自己尝试打开 Scratch 软件,并体验每个区域的功能。 四、初步尝试,搭建脚本 1、师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。 (1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区” 。 (2 )选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被 点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好! ”2 秒。 (4 )单击“你好” ,输入新的文字: “同学们,你们好! ”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。 2、我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。 学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。 五、文件保存,知识迁移 1、请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。 2、关闭 Scratch 软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。 通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。 尤其是在说“你好! ”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。 六、全课小结,总结提炼 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习

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