人机交互基础教程.ppt

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第 4 章 交互技术 重点大学计算机专业系列教材 ? 人机交互输入模式 ? 基本交互技术 ? 图形交互技术 ? 语音交互技术 ? 笔交互技术 ? 由于输入设备是多种多样的,而且对一个应用程序 而言,可以有多个输入设备,同一个设备又可能为 多个任务服务,这就要求对输入过程的处理要有合 理的模式。 ? 请求模式 (Request Mode) ? 采样模式( Sample Mode ) ? 事件模式( Event Mode ) ? 请求模式 ? 在请求模式下,输入设备的启 动是在应用程序中设置的。应 用程序执行过程中需要输入数 据时,暂停程序的执行,直到 从输入设备接受到请求的输入 数据后,才继续执行程序。 程序工作,输入设备等待程序请求 遇到请求指令 输入设备工作,程序等待接收数据 请求满足 图 4-1 请求模式的工作过程 ? 采样模式 ? 输入设备和应用程序独立地工作。输入设备连续不断地把信息输入进来, 信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序在处理其它数据的同 时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。当应用程序 遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。 ? 优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设 备的输入信息。 ? 缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。 程序工作 数据采样 数据生成 数据缓存 区 输入设备工作 图 4-2 采样模式的工作过程 ? 事件模式 ? 输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列, 也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程 序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中 的事件。 应用程序 事件 检查事件调 用过程模块 处理类型 1 事件的过程 处理类型 n 事件的过程 输入设备 … 图 4-3 事件模式 ? 定位 ? 笔划 ? 定值 ? 选择 ? 字符串输入 ? 定位 ? 确定平面或空间的一个点的坐标,是交互 中最基本的输入技术之一。 ? 直接定位:用定位设备直接指定某个对象 的位置,是一种精确定位方式。 ? 间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕 上的映射光标进行定位,是一种非精确定 位方式。其允许指定的点位于一个坐标范 围内,一般用鼠标等指点设备配合光标来 实现。 3DS Max 中的精确定位 ? 笔划 ? 笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用 定位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控 制点。 ? 定值 ? 定值(或数值)输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因 子等 ? 选择 ? 选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视、指点或 接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象 时不可缺少的一部分。 ? 键盘 Ctrl+A ? 鼠标 选择 ? 字符串 ? 键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入 字符也已经很流行。 ? 几何约束 ? 引力场 ? 拖动 ? 橡皮筋技术 ? 操作柄技术 ? 三维交互技术 ? 几何约束 ? 几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和 校准。 ? 对定位的约束(网格吸附) Adobe Photoshop 网格线 ? 几何约束 ? 方向约束 ? 例如要绘的垂直或水平方向的线,当给定的起点和终点连线 和水平线的交角小于 45 °时,便可绘出一条水平线,否则就 绘垂直线。绘制印刷线路板、管网图或地籍图时非常有用。 ? 在 Word 绘图中,通过锁定纵横比,在拖动线段一个端点时, 线段只是沿原来方向放缩 + + 移动 光标 按下按 钮开关 + ? 引力场 ? 引力场也可以看作是一种定位约束,通过在特定图素(如直线段)周围假 想有一个区域,当光标中心落在这个区域内时,就自动地被直线上最近的 一个点所代替,就好像一个质点进入了直线周围的引力场,被吸引到这条 直线上去一样。 ? 引力场的大小要适中,太小了不易进入引力区,太大了线和线的引力区相 交,光标在进入引力区相交部分时可能会被吸引到不希望选的线段上去, 增大误接的概率。 ? 拖动 ? 要把一个对象移动到一个新的位置时,如果我们不是简单 地用光标指定新位置的一个点,而是当光标移动时拖动着 被移动的对象,这样会使用户感到更直观,并可使对象放 置的位置更恰当。 ? 橡皮筋技术 ? 被拖动对象的形状和位置随着光标位置的不同而变化。 ? 不断地进行画图-擦除-画图的过程 ? 操作柄技术 ? 可以用来对图形对象进行缩放、旋转、错切等几何变换。 先选择要处理的图形对象,该图形对象的周围会出现操作 柄,移动或旋转操作柄就可以实现相应的变换。 ? 三维交互技术 ? 面临问题 ?

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