付费模式探讨.docxVIP

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  • 2020-11-03 发布于山东
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目前市面上有相当一部分项目都是靠“吃大户”生存的,即在付费结构上,出现付费人数的正金字塔和付费总额的倒金字塔结构,这一现象在传奇类、青云诀类游戏最为常见,甚至可以说成功的项目都是这种付费结构。这反映在设计上的结果是,绝大部分商业化内容都是围绕大R设计的,中小R经常看似在设计中被重视,但是反映到实质的付费活动内容上,是受到严重歧视的。但是我们也知道“免费玩家是付费玩家的游戏体验”,设计上肯定要提供中小R的内容,而这部分内容常常表现为“肝=资源”,导致我们在做版本更新时,经常出现既有重付费,又有重肝的两块内容,或者完全独立,或者两者结合。 而在数值的规划上,容易出现“一开始100块钱买100点战斗力,升到一定级后1000块钱买1000点战斗力”这种看似性价比没变,门槛却大幅上升的情况。高额的付费门槛阻拦了绝大多数玩家在这个付费系统上的进一步深入。 “吃大户”常见付费结构 (15%的人贡献了75%的收入,瞎编的数据) 付费档位 付费人数 付费人数占比 付费总额 付费额度占比 付费ARPU (0,10] 6000 44.78% 45600 6.28% 7.6 (10,20] 3600 26.87% 50040 6.89% 13.9 (20,50] 1900 14.18% 72200 9.94% 38 (50,100] 800 5.97% 57600 7.93% 72 (100,200] 5

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