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- 2020-11-07 发布于天津
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Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)
一.理论介绍
Maya蒙皮Bind Skin (也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体, 后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为 1 ,即一个
点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制 1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物
体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。
蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则 权重效果消失。
*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执
行Edit-Delete by Type-Non-DeformerHistory ,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会
岀现些难以挽回的异常。
Maya对点的控制通常有 4种方式:Weighted DefOrmer (变形权重),Rigid SkinS (刚直蒙皮),
BIendShaPeDefOrmerS (融合变形),SmoothSkins (光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入
变形器进行特殊控制,包括表情制作。
BindSkin (绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定
现在我们就先来了解下
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