- 1、本文档共59页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
第02章 硬件交互设备及相关技术;目 录; 人的感觉器官是外界世界与大脑的数据通道,是感受外界事物刺激的器官,包括眼、耳、鼻、舌等。人在虚拟的世界中,所有感觉器官的交互都依赖于各种特定的传感装置,各种物理现象通过这些装置来刺激人体的感官,感觉器官再将刺激信号转变成神经信号,这些神经信号沿着神经系统的通道将数据传达给大脑,经过大脑的分析,最终得出正确的人体感觉。;视觉是人类感知外界世界的最重要的通道。
人的视觉主要包含以下几种感知参数
立体视觉
屈光度
瞳距
物距
视场角
明暗适应
目前,人类对于视觉的研究比较深入,现有的虚拟现实系统能够实现非常逼真的视觉沉浸感。; 立体视觉是指空间内的某个物体在两眼的视图中位置不同,从而导致产生立体视差,人眼利用这种视差,判断物体的远近,产生深度感,形成立体视觉,由此获得环境的三维信息。; 虚拟现实的三维成像基本原理和人眼成像一致,如下图所示,均是通过左右眼分别呈现不同的图像,从而产生双目视差,最终获得目标物体的立体效果。当大脑在合成左右眼的图像时,会根据视差大小判断出物体的远近。左右眼看到的是不一样的图像,通过这种错位显示产生立体效果。; 光线由一种介质进入另一种光密度不同的介质时,会发生前进方向的改变,这种现象称为屈光现象,表示这种屈光现象大小的单位是屈光度。人眼的屈光度是可以改变的,这样能够保证观察者集中关注视场中的部分区域,得到清晰的影像。在注视运动物体时,人眼会自动调节屈光度。
1屈光度等于通常说的100度。; 瞳距是人的两眼瞳孔之间的距离,正常人的双眼注视同一物体,物体会分别在两眼视网膜处成像,并在大脑视中枢重叠起来,从而成为一个完整的、具有立体感的单一物体。一般来说,成年男性的瞳距在60毫米到73毫米之间,成年女性的瞳距在53毫米到68毫米之间。
; 目前VR眼镜一般都是将内容分屏,切成两半,通过镜片实现叠加成像。没有调整瞳距前屏幕(单屏)画面中心、透镜中心和人眼(单眼)中心不在一条直线上,理想状态是三点一线。
目前可以用大大的透镜覆盖人眼瞳距???围。
; 在物理学中,物距是指物体到透镜光心的距离。物距与像距存在共轭关系,物距越远,像距越近;相反,物距越近,像距越远。物距越小,表明物体离透镜光心的距离越近,视场角则越大,但画面畸变也随之越大。物距同时影响屈光度和人眼分辨物体的能力。; 视场角是显示设备边缘与观察点(眼睛)连线的夹角,即能清晰看见画面+余光扫到的内容,通常以角度表示。
一般来说,单眼水平最大视角为156度,双眼水平视角最大可达188度,双眼水平总视野角要接近200到220度,双眼水平可成像的清晰视角约为120度,双眼垂直可成像的清晰视角约为70度。; 人眼可以自动调节对亮度的感觉,从而适应环境中光线的变化。
暗适应:当人长时间在明亮环境中突然进入暗处时,最初看不见任何东西,经过一定时间后,视觉敏感度才逐渐增高,能逐渐看见在暗处的物体。
明适应:当人长时间在暗处而突然进入明亮处时,最初感到一片耀眼的光亮,不能看清物体,稍待片刻就能恢复视觉。;听觉是人类感知世界的第二通道,人类对于听觉的研究目前也比较深入,可以通过各种模拟技术实现不同的声音。
频率
人耳所能听到的声音频率范围是在20Hz-20kHz。
音色
自然界中不存在单一频率产生的声音,所有自然界中的声音都可以理解为无限多个单一频率的声音进行叠加的效果。
声音的定位
人耳不但能听到声音,还能感受到声音的位置和方向。
声音强度
声音的振幅会表现为人们主观感受上的强度,即音量。; 触觉和力觉是指人体表面感受到的信息。人体表面约有20多种不同的神经末梢,这些神经末梢包括冷热感知、疼痛感知、压力感知、接触传感等。
虚拟现实系统中一些交互设备,就是通过各种手段来刺激人体表面的神经末梢,从而使用户达到身临其境的接触感。
目前已经制造出了各种刺激用户指尖的手套,但还只是提供简单的高频振动,小范围的形状或压力分布以及热特性,由此来刺激皮肤表面上的感知。; 前庭器官是人体平衡系统的主要感受器官,它藏于内耳迷路之中,与来自耳蜗的蜗神经共同组成第八对脑神经——即前庭蜗神经。
在体验虚拟现实过程中,由于视觉看到的动与内耳传达的静相错位,且错位累积到一定程度,就会让人产生晕动感。;目 录;2.2.1头戴式显示设备
头戴式显示设备是目前较为普遍的立体显示设备,它通常固定在用户头部,头盔上配有三维定位跟踪设备,用于实时探测头部的位置和朝向,并反馈给计算机。
目前主流的面向用户的虚拟现实显示设备就是头戴式显示器,其中根据是否需要适配其他设备、需要什么类型的适配设备,可以将头戴式显示设备分为以下三类:
适配智能手机的移动型VR眼镜;
适配电脑(含游戏主机)的PC型VR眼镜;
不需要适配设备就可以独立使用的VR一体机。;移动型
您可能关注的文档
- 小学数学教材教法(二)——小学数学案例分析 教学内容和目标分析 “图形与几何”的教学内容和目标分析.pptx
- 小学数学教材教法(二)——小学数学案例分析 数的运算 数的运算策略.pptx
- 小学数学理论基础 概率的基本概念(一)统计概型 概率的基本概念(一) 统计概型.pptx
- 鞋服舒适性技术 服装压力与穿着舒适性 3-2服装压力与穿着舒适性.ppt
- 鞋类生产工艺1 教学课件 1.帮料与底料概述、提高出裁率的原则.ppt
- 芯片封装与测试 芯片切割 芯片切割.pptx
- 新工艺新技法培训 “派力司针”针法工艺 “派力司针”针法工艺.ppt
- 新媒体技术课程资源-2017 图形采集的方法★★★ 照相机基础知识.pptx
- 新媒体运营新 课件:H5的声效设计 模块4.H5声音设计.ppt
- 新能源发电技术 太阳能电池制造工艺 太阳能电池制造工艺1.ppt
文档评论(0)