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一、室外灯光布光原则与技巧
1、三点照明
三光源;主光源、补光源、背光源
在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一, “背光 ”不是 “背景光 ”,它是用来在物体边缘生成一个
边界以区分物体和背景的。第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅
助光和一个背光。完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。
2、灯光阵列
在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应
用注意灯光的运用。下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。
3、钻石阵列
它由 7 个灯光组成,其中有一个主光和 6 个辅助光(有的书上也将其称之为 “外围光 ”)。主光强度是
所有灯光中最强的,它给出该 3ds max 灯光阵列的主要颜色。 6 个
辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。
4、圆形顶灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由 8-16 盏灯组成,呈半球形排列。这
种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵
列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。
5、环形阵列
这个阵列通常由 12-16 盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直
甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要
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灯光阵列之一, 3ds max 中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。
6、方形阵列
这种阵列由 9 个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心, 8 个辅助光占据各个角。
7、管形阵列
这种阵列至少由 9 个,至多由 25 个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。辅助光围绕着主
灯光排列在两侧。
8、综合型灯光阵列
这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,
广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。综合形
灯光阵列没有主光源。只需由外围光组成并按形状安排。
以上描述的是几种典型的灯光解决方法,它们的方法可谓是千变万化的。大家只有多练习才能了解灯光的布局精髓。
二、动画浏览场景布光
在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域:主活动区、次活动
区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区。
主活动区是场景中摄像机视图中的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机主生的场景中,
一对聚光灯对一个简单静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和
聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不
同位置的摄像机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况
下主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即主光源,而且常
与下面描述的补光源配合使用。
次活动区是场景中的地方, 一些活动可能会进入这些地方。 如在房间场景中的一个人坐在沙发上 (主
活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐
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到沙发上。照射门口的灯在整个场景过程中一直是打开的。照射次活动区所需的灯的数目(特别在
一个小环境中)通常小于照射主活动区所需要求的灯的数目。
在计算机产生的环境吵的背景在计算机模拟中称作环境。环境通常由围绕活动区的道具组成,布景
可能由带有纹理实体(比如砖块纹理)的垂直或水平的平面构成,或由带有动画
云的贴图构成;或由照片背景构成。在摄像机较近时,布景(特别是带有纹理的彩色幕布)对有色
光很敏感,照射布景光非常小的色彩变化,将对布景的颜色产生明显的影响。
填充光也称作环境光,它有两个目的,定义整个场景的总色调;使场景中的某些其他灯光发散。在
3ds max 中填充光可由无穷远处灯光产生,填充光不投射阴影。
三、室外天光布置原则与技巧
天光是在 3ds max 5 中新增加的一种标准灯光,在场景 中创建了天光以后,就意味着必须使用高级
光能中的 [ 光能追踪 ] ,否则,渲染不会有任何效果。天光所影响的只是物体的面色,不会影响高光色和阴
影色。可以设置天空的颜色或者为它指定一张贴图来影响场景。 1、设置光线跟踪
在菜单栏 [ 渲染性 ] 卷展栏下单击 [ 高级光能 ] 命令,会弹出高级光能的对话框,可以选择 [ 光线跟踪 ] 和
[ 光能传递 ] 两种全局光照的高级光照效果, 它们是 3ds max5 中新增加的功能, 通过计算场景中物体之间光
的相互作用,从而实现真实的全局光照效果。下面着重学习一下 [光线跟踪 ] 。
光线
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