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- 约6.63千字
- 约 69页
- 2021-05-31 发布于河北
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次世代角色制作整流程 .pdf
这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游
戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家
提出宝贵意见。现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制
作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!
首先看看最终成品效果,这是在 MAYA 里即时截图效果,觉得 MAYA2009 即时显示的效果不错,
就没有去做渲染。如图:
接下来是布线和法线效果图示
一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色
改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的
把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。
打开 MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh 菜单栏下给一个 xxooth 命令,然后对点进行编
辑。如图:
用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按 Delete 键删除,选择开口边,用
挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:
在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴
和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。加的线用红色线表示出来,如图:
在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大
体的位置也定下来了。如图:
接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结
构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多
练多去理解结构应该也是没问题的!
a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成
四边面。b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。c、
选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。如图:
a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。b、从额头顺一条线到下巴,把三角
面处理成四边面,链接耳朵里面的线。c、选择眼睛里的面,用挤出命令把面往里挤,调节点,
把眼窝做出来,其次在脖子处环切一条线,调节点,明确喉结,胸锁乳突肌,斜方肌的结构。
好了,到这我们人头的初模就差不多了,接下去要做的就是导入 Zbrush 进行雕刻了。写到这,
很多同学会问,用 Zbrush 雕刻还要这么麻烦的去建一个头像的模型,拿直接用 Z 球,或是
在 MAYA 或是 MAX 里随便建个初型就可以导入 Zbrush 进行雕刻了。那样确实是可以的,但是
你做的初型越接近模型,越细化导入 Zbrush 里雕刻效果就更好,你也能更好的把握大形,
还有就是这样做重建拓扑就要方便很多,基本上就不用再去拓扑了,只要增加一些细节和匹
配下高模就 OK 了,更重要的是节省面。
根据角色需要,把角色的人物特征都大体的表现出来,最后头部细化效果如图:
接下来我们开始制作身体其他部位的初模了,考虑到人头建模比较困难,所以在这我也把头
部的制作步骤全写出来了,之后身体上的衣服和部件的初模制作过程在这就不一一介绍了,
都是比较简单的建模操作。我只把初模最后的效果图展示给大家参考就可以了。在制作过程
中一定要注意人体结构和比例,对于比较难把握形体的同学可以用一个比较规范的默认人体
做参考。在这还要提醒大家的是准备要雕刻的初模布线最好都是四边面,而且分布要均匀。
角色身上的衣服大多数都是用面片做的,也有用圆柱体或是 BOX 来编辑而成的。到这所有的
初模基本制作完成了,接下来就是导入到雕刻软件里进行高模制作了,本人习惯用 Mudbox
来雕刻布料,而用 Zbrush 来雕刻人头。
首先我们做好的人头初模在 MAYA 里导出 OBJ 格式,打开 Zbrush,在右上角的菜单里点击
Import,找到 OBJ 人头文件导入进来,开始把上面做的人头模型导入到 Zbrush 里开始雕刻,
模型在 MAYA 或 MAX 里建的越到位,在 ZB 里雕刻起来就越顺心,所以我在这还是建议同学们
好好的去把人体的布线研究下,当你理解了角色布线的重要性,你会一劳永逸的!下图是把
OBJ 格式导入 ZB 的效果,默认是红泥材质,我个人比较习惯就黑白雕刻,也就换了个白灰
色的材质。
按 Ctrl+D 键把模型细分一级,用移动和标准雕刻工具对模型进行调整和大体的雕刻,在这
一步雕刻过程中不要急着去雕刻一些细节,只是对大的结构和形体转折进行雕刻。如图:
最后细分到六级,使用 Alpha 笔刷配合纹理雕刻出皮肤毛孔,最终人头高模雕刻完成。如图:
雕完头之后我们接下来把手也再
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