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用Flash AS3实现经典的黑白棋游戏基本功能-软件工程论文-计算机论文
——文章均为WORD文档,下载后可直接编辑使用亦可打印—— 1、 引言 黑白棋, 又叫反棋 (Reversi)、 奥赛罗棋 (Othello)、 苹果棋、 翻转棋。 黑白棋在西方和日本很流行。 黑白棋的棋盘是一个有 8*8 方格的棋盘。 开始时在棋盘正中有两白两黑 4 个棋子交叉放置, 黑棋总是先下子。 游戏通过相互翻转对方的棋子(当自己放下的棋子在横 、 竖 、 斜 8 个方向內有一个自己的棋子, 则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子), 如果玩家在棋盘上没有地方可以下子, 则该玩家对手可以连下。 最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。 本文使用 Flash AS3 开发黑白棋游戏程序。 该游戏具有显示执棋方可以落棋子的位置提示功能和判断胜负功能。 在游戏过程中, 点击 帮助 按钮则显示执棋方可落子位置 (图片 表示可落子位置)。 游戏运行界面如图 1 所示。 2、 黑白棋游戏设计思路 2.1 棋子和棋盘 游戏开发时, 需要事先准备黑白两色棋子 (如图 2 所示)和棋盘图片, 这里设计棋子影片剪辑使用图 2 中 4 张图, 黑白两色棋子各一帧, 图片 (表示可落子位置) 第 3 帧, 游戏背景方格是第 4 帧。 游戏最初显示时, 棋盘上布满所有 个棋子影片剪辑 (播放到第 4 帧), 游戏过程中根据需要每个棋子影片剪辑播放不同帧。 棋盘在设计时直接放在 Fla 文件的舞台上。 这里为了便于处理, 采用一个 qizi 二维数组用来存储棋盘上棋子状态, 一个 qipan 一维数组用来存储棋子影片。 2.2 翻转对方的棋子 需要从自己落子 (x1, y1) 为中心的横、 竖、 斜 8 个方向上判断是否需要翻转对方的棋子, 程序中由棋子影片剪辑 qi的 MouseEvent.CLICK 实现的。 在 MouseEvent.CLICK 中参数 event 对象含有被单击对象信息。 event.target 可以获取被单击棋子影片剪辑对象 thisQi。 剪辑对象 thisQi 位置像素信息 (thisQi.x, thisQi.y) 转换成棋盘坐标 (x1, y1)。 从左, 左上、 上、 右上、 右、 右下、 下、左下 8 个方向上调用过程 DirectReverse (x1, y1, dx, dy) 翻转对方的棋子。 而具体棋子的翻转由 FanQi (x, y) 实现。 FanQi (x,y) 修改数组 qizi 的 (x, y) 处保存棋盘上的棋子信息, 同时播放到指定帧。 private function FanQi(x, y:int):void { if (qizi[x][y] == BLACK) { qizi[x][y] = WHITE; qipan[8 * x + y].gotoAndStop(WHITE); //显示 WHITE 棋子图形 } else { qizi[x][y] = BLACK; qipan[8 * x + y].gotoAndStop(BLACK); //显示 BLACK 棋子图形 } 2.3 显示执棋方可落子位置 Can_go ( x1, y1) 从左 、 左上 、 上 、 右上 、 右 、 右下 、下、 左下 8 个方向上调用函数 CheckDirect (x1, y1, dx, dy) 判断某方向上是否形成夹击之势, 如果形成且中间无空子则返回True, 表示 (x1, y1) 可以落子。 (x1, y1) 处可以落子则用图片显示。 2.4 判断胜负功能 qizi 二维数组保存棋盘上的棋子信息 , 其中元素保存 1,表示此处为黑子; 元素保存 2, 表示此处为白子; 元素保存 0,表示此处为无棋子。 通过对 qizi 数组中各方棋子数统计, 在棋盘无处可下时, 根据各方棋子数判断出输赢。 3、 设计步骤 3.1 创建 Flash 文件 打开 Flash CS6 软件后, 选择 文件 新建 选项,系统将弹出 新建文档 窗口, 在窗口中选择 ActionScript3.0 选项。 3.1.1 设置文档属性 选择菜单 修改, 再选择 文档 选项, 调出 文档属性 对话框。 设置场景的尺寸为 720*780 像素, 背景颜色为浅绿色, 然后单击 确定 按钮。 在属性面板设置文档类为Main。 3.1.2 设计棋子影片剪辑元件 选择菜单 插入 新建元件。
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