骨骼动画详解-Spine.docxVIP

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  • 2021-01-06 发布于山东
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骨骼动画详解- Spine 骨骼动画详解- Spine 游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。 帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。 它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼动画所需的资源图: 骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比如: 更少的美术资源: 骨骼动画的资源是一块块小的角色部件(比如:头、手、胳膊、腰等等) ,美术再也不用提供每一帧完整的图片了,这无疑节省了资源大小,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。 更小的体积: 帧动画需要提供每一帧图片。而骨骼动画只 需要少量的图片资源, 并把骨骼的动画数据保存在一个 json 文件里面(后文会提到) ,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。 更好的流畅性: 骨骼动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。 装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。 不同动画可混合使用: 不同的骨骼动画可以

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