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从原理开始介绍一下移动端设计尺寸规范
初涉移动端设计和开发的同学们, 基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能
摸到头绪。 我也花了很长时间才弄明白, 感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程
来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所
以不要嫌我啰嗦。
现象
首先说现象, 大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多, 碎片化严重。 尤其是
Android ,你 会 听 到 很 多 种 分 辨 率 : 480x800, 480x854, 540x960, 720x1280,
1080x1920,而且还有传说中的 2K 屏。近年来 iPhone 的碎片化也加剧了:640x960,
640x1136, 750x1334, 1242x2208。
不要被这些尺寸吓倒。 实际上大部分的 app 和移动端网页, 在各种尺寸的屏
幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。
像素密度
要知道, 屏幕是由很多像素点组成的。 之前提到那么多种分辨率, 都是手机
屏幕的实际像素尺寸。比如 480x800 的屏幕,就是由 800 行、480 列的像素点组
成的。每个点发出不同颜色的光, 构成我们所看到的画面。 而手机屏幕的物理尺
寸,和像素尺寸是不成比例的。 最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是 320x480,
iPhone 4s 的屏幕像素是 640x960。刚好两倍,然而两款手机都是 3.5 英寸的。
所以,我们要引入最重要的一个概念: 像素密度,也就是 PPI(pixels per inch)。
这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。
Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。 1 英寸是一
个固定长度,等于 2.54 厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越
高,代表屏幕显示效果越精细。 Retina 屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素
密度翻了一倍。
倍率与逻辑像素
再用 iPhone 3gs和 4s 来举例。假设有个邮件列表界面, 我们不妨按照 PC 端
网页设计的思维来想象。 3gs 上大概只能显示 4-5 行,4s 就能显示 9-10 行,而且
每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示, 3gs 上
刚刚好的效果,在 4s 上就会小到根本看不清字。
在现实中, 这两者效果却是一样的。 这是因为 Retina 屏幕把 2x2 个像素当 1
个像素使用。比如原本 44 像素高的顶部导航栏,在 Retina 屏上用了 88 个像素
的高度来显示。导致界面元素都变成 2 倍大小,反而和 3gs 效果一样了。画质却
更清晰。
在以前, iOS 应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件
名有的带 @2x 字样,有的不带。其中不带 @2x 的用在普通屏上,带 @2x 的用在
Retina 屏上。只要图片准备好, iOS 会自己判断用哪张, Android 道理也一样。
由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给 Retina 屏定义了一个 2 倍的倍率
(iPhone 6plus除外,它达到了 3 倍)。实际像素除以倍率, 就得到逻辑像素尺寸。
只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。
Android 的解决方法类似,但更复杂一些。 因为 Android 屏幕尺寸实在太多,
分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、
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