游戏角色与道具 游戏角色与道具 01《神庙之战》创作的前期准备.doc

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PAGE PAGE 1 第5讲 复杂游戏角色与道具设计制作上 本章概述 经过之前各个章节的学习,大家已经掌握了许多3ds Max的使用方法,同时,视频教学也提供了ZBrush的命令与模块讲解;《正午》的三维图形创作提供大家一套完整的流程演示,接下来的三个章节详细讲解《神庙之战》作品的创作过程,目标就是再次提高创作的难度,使读者在三维图形创作方面迈向更高级的层次,具备更强的三维图形创作能力。 作品《正午》是对现有世界的客观再现:比如壁虎生物、藤类植物、墙壁等等,依靠中期的图像指导,制作过程尽管有些繁琐,但是并没有什么大的问题,因为《正午》三维图形中有关的各种视觉信息都可以在现实世界找到对应的直接参照物,面对的工作主要是通过三维数码手段完整的再现。我们都知道,三维软件是非常具有创造力的工具,可以释放创作者无穷的想象力,那么,对于《神庙之战》这类魔幻题材作品的创作,就需要更多的方法和技巧来保障图形实现的可行性,因为,这类题材中的很多视觉元素除了需要更高级的三维技术支持,还需要依靠想像力来构筑现实世界很难直接获得的对应参考物。 《神庙之战》这个案例比较庞大,知识点非常多。本章主要讲解如何预备前期的准备工作,并且以主体角色之一的石化神兽设定与三维制作为代表部件进行细致的讲解,从本章中大家可以掌握以下几个方面的内容: 一是如何预备复杂超现实题材的三维图形创作前期工作。三维软件是非常具有创造力的工具,可以运用大脑无穷的想象力去实现令人惊叹的奇幻画面,但是,要想使自己创作的图像能有一定的可信度,而不是不着边际的胡思乱想,仍旧需要对画面里面的各个元素进行制作前的合理设定,将我们制作的方向、效果和目标进行充分准备; 前期设定稿件图例 二是使用3ds Max工具进行人形三维模型的制作和材质编辑。本章以石化神兽作为讲解的对象,具体制作过程和人物三维模型创建的原理是非常相似的,其中也涉及到更多的3ds Max模型与材质软件命令与操作技巧。 石化神兽模型制作过程图例 三是通过讲解Character Studio(角色工作室)工具的使用。分析如何运用该工具对石化神兽进行骨骼和蒙皮设置,其中Character Studio和Bone(骨骼)的搭配使用,可以使骨骼与石化神兽模型本身完全匹配,蒙皮设置使用Bone Pro3插件进行处理,读者也可以使用3ds Max的Physique命令进行蒙皮处理。 石化神兽骨骼搭建图例 本章学习相对比较连贯,从设定角色形象,到角色三维模型建立,材质编辑,直至最后的角色骨骼装配、蒙皮演示,学习过程中可以回顾第四章和第五章中壁虎制作的相关知识点,比对两者在技术使用和技巧运用上的相同点和不同点。 5.1《神庙之战》创作的前期准备 大体上《神庙之战》的创作前期准备和《正午》类似,不同的是《神庙之战》完全是凭想像出来的各种造型来实现的,这里就有一个问题:如果现实中不存在的事物,我们怎么将他们很好的表达出来?个人认为设计不存在的鬼怪,或者异形,也最好不要去想当然,因为观众的日常视觉状态,即便是没有经过美术训练的人,也能比较容易的发现画面中,或者设计中的不妥之处,因为人的视觉对于反常规的东西非常敏感。所以在设定之初,最好凭空设想,依据一定的现有部件,进行合理加工和改造,这样既能满足观众的视觉审美习惯,也能很好的将自己的设计体现出来。可能有人会说,这样限制了想象力的发挥,其实,并不是这样,具有一定外延限定和要求情况下,完成和实现的视觉图像才是具有绝对力量的,因为简单的天马行空几乎人人都会,但是有前提限制的情况下进行创造就不那么简单了。 5.1.1个人风格的透射 很多时候大家都想彰显自己的风格,但是,可能因为自己的风格不够成熟而不被认可,或者所谓风格不过是别人的翻版,实际是在模仿某一种风格。个人的建议是根据自己的爱好,自然而然形成并固化出自己的风格,包括所感兴趣的题材,所使用的制作技巧,所擅长的形式,所喜爱的构图、色彩等等,不必刻意的为了风格而风格。从本人学习绘画时代开始,就非常喜欢完整饱满的构图,细腻多变的色彩,尽管,也常受到构图太满,或者没有视觉中心之类的批评,但是,一直就这么干,因为非常喜欢这样的画面,时间久了,也算是一种风格,当然,这种习性尽管离开了油画布,却会自然而然的带入数字屏幕,如图5-1所示。 图5-1 5.1.2记录无所不在的故事 对于个人来说,几乎从来不会创作没有背景故事的角色类静帧作品,因此,在创作的过程中会需要大量的图像素材来构筑自己的作品。《神庙之战》也不例外,有一次,无意中在北京水晶石公司的内部交流网络里看到了几张世界地理图片,如图5-2所示。 图5-2 有些图片上的场景非常宏大,尤其是山体的形状很独特,整个看起来感觉是一个不可思议异域奇境;而有些图片则充满了神秘的宗教色彩,就像是艾泽拉斯大陆上的神像,总会感觉

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