虚拟现实引擎开发(UE4) 创建材质与赋予材质 PBR 应用于UE4.docx

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PBR 应用于UE4 PAGE PAGE 1 PBR 应用于UE4 PBR材质似乎在一夜之间改变了人们对于引擎实时渲染画面的理解。在游戏中我们也能够体验到锈蚀的金属,厚重的皮革,精细的纹理,更加真实的世界从此展现在眼前。从此,PBR材质成为了“次时代”游戏必备的标准。 在GDCC2015,来自Epic Games资深开发者支持美术设计师李文磊,为大家带来应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示。 以下内容是演讲实录: PBR是个不老不新的话题,很早它就出现在预渲染的渲染器里,随着硬件越来越快,尤其是显卡,最近几年逐渐的开始应用到实时渲染中来。 今天就和大家一起来聊聊虚幻引擎实时渲染引入PBR以后,我们怎么来正确的使用它 PBR即基于物理的渲染,渲染包括灯光,shader, 材质, 贴图,以及他们之前如何交互影响的,今天的演讲内容主要分三部分内容。1.真实世界的光,材质,以及他们之间的交互是如何的,2. UE4里是如何来模拟真实世界的,3.我们该怎么做才是正确的。 要学会使用PBR首先需要了解什么是PBR,需要从真实世界的这些PBR材质特有的属性拆分开来去了解他们,这样我们就需要了解光,物体表面材质以及光是如何与材质交互的。 光包括了颜色,亮度,衰减,强度,形状等主要属性,真实的世界中永远是多光源并存,除非身处于宇宙深空之中。 我们把自身能发光的物体叫做直接光源,自身不发光仅仅反弹其他光源的物体叫做非直射光源。分析下这张图,从美术角度我们把他分成主光,辅光,装饰光。虽然天色已晚主光还是来自于天空,天空的光线来自于太阳的散射,因此主光来自于一个天空的非直射光 附光来自于路灯,大的城市照明。这些光大都数也是反弹光,而非灯泡光源直接照射到。因此前景的人物基本是在一个天光的环境下低对比低照度的灯光环境下 那么自然界中的材质是如何跟光交互的呢?灯光照射到物体表面后两种情况,反射或继续前行折射。折射后的光线被吸收(一般转化为热),或离散。光线被吸收的行为不是发生在表面,而是次表面,或者内部反射不会带出任何颜色。 吸收会使光线强度降低,吸收某一光谱的光线,余下的光线颜色变化,但方向不变 离散后方向改变,强度不变这里对于绝缘体和导体,两者与光的交互是完全不同的 绝缘体,即非金属的反射率普遍很低,一般在2%-8%左右,大部分光线进行折射,折射后的光线或者被吸收,或者重新离散出来。这部分折射的光线吸收率和材质的明度有关,暗的吸收多,亮的吸收少;离散后光线的颜色也取决于物体表面颜色; 对于导体,即金属,反射率普遍很高,达到70%-100%,所以大部分光线会以镜面反射的形式反弹回来。小部分光线折射后完全被吸收(光是一种粒子,被导体吸收),不同的金属吸收不同波长的光线,导致镜面反射回的光线带有颜色; 漫射和镜面反射:漫射为反射光线方向随机,不一致;镜面反射为一个方向。镜面反射会根据物体表面的粗糙程度表现不同结果。但无论光滑粗糙,反射的总能量是一样的,而且光线反射后的强度不变。漫射是光线被折射的表现。光线从一种媒介进入另一种媒介,并在里面经过多次的散射后从近似入射点的位置返回原来的介质中。漫射过程中除了光线的离散光线还会被吸收(转化成热能)。光线进入介质不深,那么进入点和离开点的差别就可以被忽略。那种光线离散性高,但吸收性弱的材质有时指参与介质或者叫透明材质。比如烟,牛奶,皮肤,翡翠,大理石等。 而在更细微的层面,比如显微镜下,微表面就是物体表面细微的不规则。根据不同的流程可以叫粗糙度,光滑度,光泽度。表面的不规则度其实对于慢反射的影响视觉上不大,因为漫射的这种离散和吸收过程是发生在材质内部的而非表面。 微表面理论就是建立在物体表面这种细微不规则性的基础上的。可以把它看作许许多多不同方向的面,这些面就叫做微表面。光线对于这些面对入射角都是不一样的,反弹后的角度也不一样,并且有的地方被挡住,有的地方会产生阴影,视觉上会产生模糊的反射 在引擎中的明暗shading计算引入了各种函数理论模型,来尽量逼近模拟自然界的物理现象

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