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异闻录剧情模式单挑系统解析
关于 xx 的剧情模式单挑:
由于单位那万恶的工作制度, 12 月对于偶来说是一年里难得的清闲时期。此前功夫和岱岱已经整理了很多与瓦岗 MOD 相关的攻略及系统资料。我就用这个下午的时间来把剧情模式单挑的资料整理一下吧。
【第一部分 ·单挑模式界面及规则解析】
(一)体力槽和气力槽
进入单挑模式,首先我们可以看到两条蓝色和红色的体力槽分别横于敌我双方头像上下方。它们就象大多数的对战游戏一样,分别代表敌我双方的体力。体力槽最初只有 5 格,而格数上限将来可以随着战斗经验的积累而增加(详见【第二部分 ·关键点说明 ——战斗经验的获得】),我方体力槽最高可以
增加至 10 格;敌方 BOSS体力槽最高也是 10 格,而普通杂兵多最多只有 7 格。在战斗中,遭受攻击就会损失体力,而损失掉的体力在同一场战斗中无法补
给。哪一方的体力先丢光,即被判为失败方。而如果敌我双方的体力同时掉光,对不起,还是要算我方失败
除了上面所说的体力槽,还有两条浅蓝色和黄色的气力槽分别竖立于敌我
双方头像的右侧和左侧。它们代表的是供武将发动绝招的源动力 ——气力。气力共有五格,上限不会增加。
战斗一开始,气力只有 1 格,而受到攻击和回合进行都会使气力增加 1 格。当气力达到 3 格以上时,即可使用绝招(详见【第二部分 ·关键点说明 —— 绝招系统】)。绝招视威力不同,所需气力的格数也不同 ——比如威力小的绝招只需 3 格气力即可发动;而威力大一些的绝招则需要
4、5 格方可起动。而当绝招发出之后,气力格会根据绝招所需的力气而下
降——比如需要 3 格气力发动的绝招发出后,气力就下降 3 格;而需要 5 格气
力发动的绝招发出后,气力就减至 0。气力耗尽后仍可重新积蓄,不会导致战斗
失败。
(二)动作选择框和单挑规则
1 / 10
·单挑动作分为四种:
攻击、绝招、防御、回避。下面分别讲解一下:
1、攻击:
平稳的普通攻击。每次命中敌人都会造成敌人损失 1 格体力;反之,我方被命中亦然。
2、绝招:
通过完成游戏中的特殊剧情,主角们可以习得各种绝招。绝招具体可分为两类:
攻击系和辅助系。(详见【第二部分 ·关键点说明 ——绝招系统】)
3、防御:
防御敌人的攻击。通常对普通攻击的防御成功率比较高。
4、回避:
闪避敌人的攻击。可以完全避开敌方绝招并有效地做出反击,却反而无法避开普通攻击。
·单挑的规则是:
我方做动作的同时,敌方也做动作,两个动作之间相互作用的结果即形成所谓的 “攻防效果 ”。
最基础的攻防效果的判定规则如下表所述:
基础攻防效果判定规则表
┏ ━━━━━ ━━━━━━━┓
┃ ◎┃攻┃绝┃防┃回┃
┣ ━━━━━ ━━━━━━━┫
2 / 10
┃ 攻┃ 1:1┃ 0:2┃0:1┃1:0┃
┃ ┃┃┃1:0┃┃
┣ ━━━━━ ━━━━━━━┫
┃ 防┃ 1:0┃ 0:1┃0:0┃0:0┃
┃ ┃0:1┃┃ ┃┃
┣ ━━━━━ ━━━━━━━┫
┃ 回┃ 0:1┃ 2:0┃0:0┃0:0┃
┣ ━━━━━ ━━━━━━━┫
┃ ┃┃0:2┃┃┃
┃ 绝┃ 2:0┃ 2:2┃1:0┃0:2┃
┃ ┃┃2:0┃┃┃
┃ ┃┃0:0┃┃┃
┗ ━━━━━ ━━━━━━━┛
以上表格里的数字表示打掉敌人体力格的格数。 “:
”前面表示行, “:
”后面表示列。行与列交差处的 “X:
X”即表示两个动作互遇时的输赢结果。例如把该表的第一行拆出来看:
┏ ━━━━━ ━━━━
┃ ◎┃攻┃绝┃防┃
┣ ━━━━━ ━━━━
┃ 攻┃ 1:1┃ 0:2┃0:1┃
3 / 10
┃ ┃┃┃1:0┃
红色的部分即表示:
在攻击对绝招的情况下,攻击方攻击无果,而绝招方可损伤攻击方 2 格体
力。
又如把该表中的前二行拆出来看:
┏ ━━━━━ ━━━━━━━┓
┃ ◎┃攻┃绝┃防┃回┃
┣ ━━━━━ ━━━━━━━┫
┃ 攻┃ 1:1┃ 0:2┃0:1┃1:0┃
┣ ━━━━━ ━━━━━━━┫
┃ 防┃ 1:0┃ 0:1┃0:0┃0:0┃
┃ ┃0:1┃┃ ┃┃
蓝色的部分表示:
在防御对攻击的情况下,有可能出现两种情况:
一是攻击方攻击无果,而防御方反伤攻击方一格体力。另一种是防御方防御不成功,被攻击方损伤一格体力。
以上就是关于剧情单挑的第一部分 ——一些基本规则和界面的说明,先写这些,以后随时更新。也许有一些自己想不到说明的地方,请大家直接提问。
继续:
【第二部分 ·关键点说明】
〖一 ·单挑人物限制〗
4 / 10
从游戏的叙事角度考虑,目前初步确定可参加剧情单挑的我方人物只有主
角自己。但部分我军队员也可通过剧情习得绝招,并运用于战场上( S剧情中)。
〖二 ·单挑回合及结果判定〗
一场单挑最多只能选择十
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