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                              三维建模规范 
1.1. 建筑物三维建模标准 
1.1.1. 模型 
    1、建筑物模型平面精度在             30cm以内,高程精度在  17cm以内。 
    2、统一采用 MAX,CREATOR建模,在 MAX软件中单位设置为  Meter ,在CREATOR 
       中单位 
为 Inch 。 
    3、模型不存在共面和相距太近的面。当两个目标共面时,将小面模型的共 
面面片删除。 两个平行面之间的垂直距离应大于                        1m,如果小于 1m则删除模型内部 
冗余的面。 
    4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点, 
保证模型无裂缝。 
    5、凸出建筑物墙面  1米以内的目标不必实际建模,贴图即可                            , 但欧式建筑、 
风貌保护区、 文物保护建筑, 以及临街的重要建筑物需要精细建模,                                 凸出建筑物 
墙面 0.6m的目标实际建模。建筑物临街部分基本按实际建模,  尤其台阶全部表示, 
非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。但标志性建物、重要公建(政府、学 
校、医院等)、高层建筑物(大于                  15层)无论临街与非临街部分均精细建模。 
    6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。 
    7、在 MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在                       CREATOR中每个房屋为一 
个单独的 OBJECT。在CREATOR中建立合理的层级结构,  GROUP下面是 OBJECT,不要 
再建 GROUP,层级结构命名合理。 
    8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。 
    9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。 
    10、    为降低数据量,烘培后需在               CREATOR中合并面。 
    11、    平面屋顶通常有女儿墙             (参考DOM影像) ,有女儿墙的必须实际建模, 
女儿墙尺寸通常为宽  0.4 米,高0.6 米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度 
建模。 
    12、    为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明 
纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。 
    13、     围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅 
栏贴透明纹理。 
    14、     复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。复杂的欧式建筑 
柱廊等精细表现。建筑物有特色的部分需要实际建模,特殊表现。 
    15、     坡屋顶务必分清 2坡和 4坡的屋顶,从影像和照片上分辨。 
    16、     人字形屋顶通常有屋檐,需实际建模,不要屋顶直接下来接房子。 
    17、     活动的房屋、违章建筑不必建模、贴图。 
    18、     为了保证纹理的清晰度,重要房屋或面数较多的建筑物模型可将模 
型拆分烘培。 
    19、     与楼房相连接的一层私自搭建的平房不必建模。 
    20、     建筑物临街部分的台阶全部建模,建筑物非临街部分(建筑物背面) 
长度小于 6米的不必建模。 
    21、     对于单幢建筑物,如果存在部分阳台封闭、部分未封闭的情况,则 
根据少数服从多数的原则,               即以建筑物的单面为单位,  如果该面上大部分阳台封 
闭,则该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大部分阳台不封闭,则该面 
所有阳台建模时均不封闭。 
    22、     模型制作必须使用捕捉工具,禁止产生漏缝模型或重叠闪烁现象。 
    23、     禁止使用镜像工具,如有镜像物体必须使用                       XFORM工具,再使用 
NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。 
    24、     有线条墙面纹理在贴图时必须保证每个交接面线条结合正常,禁止 
出现纹理线条错位现象。 
    25、     在制作底商门面和大量广告招牌时,需采用拼图方式,将大量广告、 
底商纹理整合为一张贴图纹理                (512*512),  使用 UnwrapUVW修改器展开贴图, 来节 
省贴图资源耗用量。 
1.1.2. 纹理贴图 
    1、所有纹理数据均存储为    
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