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1. Squash and Stretch压缩与伸展
物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表
现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较
容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作
动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表
演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让
观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局
戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的
所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画
中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时
间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与
动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必
要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应
连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第
一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
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姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。补上中间的间补动画
后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作
跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产
生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产
生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到
更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出
一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一
般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动
时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开
始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
7. Arcs 弧形运动
动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以
抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不
要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运
动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两
种完全不同的物体的个性。
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8. Secondary Action 第二动作
依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实
际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主
要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。
9. Timing and Weight 时间节奏与量感
动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节
奏与重量感。
动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自
然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色
的个性,也会影响到动作自然与否。
另一个控制运动的关键就是指量感,因为所有的物体都是有质量的,
而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。
10. Exaggeration 夸张性
动画基本上就是夸张的表演方式,透过角色的表演,强化剧情起伏的
情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。
夸张不是只把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的
情绪释放出来。在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦
熬张德优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿
捏,都是动画精彩与否的关键。
迪士尼动画的十二个原则
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11. Solid Drawing 扎实的描绘
动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实
的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动
画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需
要的画面完整的表现出来。
12. Appeale 吸引力
吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含
了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须
相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品。
动画通常最吸引人的地
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