游动的小鱼教学设计五年级上册教案.docx

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第九课 游动的小鱼 一、教材分析 本课是学习 Flash 5 的基础环节,对以后的学习起到至关重要的作用。因为是第一课时, 因此应围绕学生所感兴趣的话题 (例如动画的制作、 电脑特效合成)来进行讲解,激发学生学习新软件的兴趣。通过教师引导,学生自我实践,力争让学生通过联系获得知识, 并给予充分鼓励和肯定。 在学习的方式和表现目标可以是多种的、生动活泼的,不必拘泥于一定的形式。 重点是让学生了解 Flash 的时间轴以及面板的功能;难点是库中添加、删除、分组的选项操作。 二、学生分析 学生学习计算机的兴趣不同, 水平也高低不一, 个性特征更是多样化的。 针对学生对新软件的首次使用, 易出现注意力不集中的现象, 教师必须开放教学资源,开放教学思想,在教学中调动学生学习兴趣,使每一个学生有成功的体验。针对本课的学习可以让放手让学生去实践,引导学生去研究、探索、合作。 三、教学目标 知识与技能目标:启动 Flash 的方法,熟悉 Flash 5 的界面;掌握引入一个已有动画的方法,并观看到自己所引入的动画;掌握保存文件。 过程与方法目标:通过学习 Flash 5 的基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。能够学会独立使用工具,学会在实践、操作中使用软件的方法。 情感、态度、价值观目标:提出有建设性的问题,提高学习兴趣,锻炼学生实践与探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生, 让学生掌握本课的知识与技能。 四、教学准备 硬件准备:多媒体教室, 64M内存以上的机器 软件资源: win98,win2000,Flash 5 素材资源:教师准备精彩的动画片(或 Flash 动画),条件好的可以让学生直接通过互联网去找自己喜欢的 Flash 动画,并保存到自己的机器上。 因为 Flash 软件需要大量素材,教师可以让学生上互联网上直接选取素材,存在自己的机器里。但也可以为学生准备大量素材存入计算机供学生查找。 五、教学过程 教学模式:创设情景、分组合作、自学探究、评价交流 (一)创设情景、提出问题 师:同学喜欢看动画片吗说出为什么再向学生展示一段 Flsah 动画,并问学生想自己动手做动画吗那从今天开始我们学习一个可以制作动画的软件, 从而激发学生学习 Flash 的兴趣,出示教学任务: 1、如何启动 Flash 2、认识时间轴以及控制面板。 3、引入一个动画并运行自己所引入的动画。 4、学会保存文件。 (二)自学探究、协作学习 首先教师讲解时间轴和帧的概念, 并结合例子介绍动画产生的原理 (书上有标注),以及舞台是用来做什么的。建议学生基础好的,可以先让其尝试,再讲解,如果学生原来没有基础那么这个环节可以以讲授为主。 结合学生学习信息技术的经验, 让学生自己尝试 Flash 各界面的组成, 练习交流完成了解“控制边板”的内容。这一部分的学习以学生为主体,教师通过组 织、引导,来完成教学。教师要注意引导学生,可以考虑在学生中选择小老师,并发挥他们的作用;开展交流学习,让学生取长补短。 引入一个已有的动画, 在这里教师可以采用演示的方法, 示范如何引入动画“窗口”——“共享库”——“影片剪辑库( Movie chips )”找到“ Fish Movie Clip ”,拖入舞台任意位置,也可以由教 制作学 件, 学生自学。在 里 教 可以采用 的方法 (例如教 鼓励学生以挖宝的形式, 引入自己需要“ ” 中的 画), 学生在 定 内引入 画, 学生的熟 程度,也能提高学 生收集信息、 理信息的能力。 最后 学生以小 的形式(分 以 3— 4 人最佳),并布置研究内容(例:新 建元件、添加 、 除??)研究 的 ,并通 以往学 的知 完成本 任 ,将自己的作品保存。 (三) 成果, 价交流 将自学面板中的内容, 以及如何保存作品的方法介 本小 的同学, 最后将成果由小 代表介 全班同学。 每 中的成 完成各自作品的同 , 完成本 学 内容。并做 价。 六、小 学生在学 程, 可以通 自己学 的 度 行量化式 价。 价可以从学生学 效果、 学 度 行 价。 可以更好的达到教学目 , 并能提高学 的 量。在小 后可以 学生互 ,鼓励学生大胆、自由地表达, 他 的判断、表达能力。教 可以 他 提供 价表 。

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