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(营销策划)腾讯游戏数 值策划 山寨数值策划之我有我可以 Caicai,素有小王子神算子之称,曾经参与 ST 、FFO 、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊 和 SNS 做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。 05 年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统 策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技 术含量,偶就选择了在数值策划这道上 Farm 去了。 几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图 苍蝇眼! (EXCEL 真看多了,看什么东西都有格子了…) 有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些 实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。 之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以” :任何人都能 做好数值 。 其实…我的数值启蒙恩师 noice 自称高考数学才考了60 分(150 分满),另外国的(国 外称数值策划为数据平衡师)如 Tomcadwell (WAR 系列和WOW 中专门做数据平衡)等专家也 不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看 到表格和数字就烦)。 花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值 设计并非难事。那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。 曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《DD 玩家手册》外加《DD 城主守则》才是王 道,我都看了一半没看完。并不是说此宝典不 NB ,其实花时间看这个《DD》,还倒不如花时 间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完DD 之后,惊叹到:噢!原来 RPG 游戏那么多的 设计都是出自于这宝典...有 P 用啊!因为,在国内想找人一起玩DD 可难了(据说公司里就 SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还 倒不如去山寨一张 WAR3 地图,或者用什么 RPG 制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验 到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享 PPT 《学W.E!学关卡!做地图》) 恩,提及了另一个 KEYPOINT:山寨 ,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢? 山寨之! 数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。系统包装可以 创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大 D 。因为数 值设计是如下图(还是就拿 DD 的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有 很顺很清晰。 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv 上限(50~120,NB 的可数幻灵游侠还快 1000 级还可以 99 转..), 正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间= (等级的3 次方)*K+B (y=ax^3+b ,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG 游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只 同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率 (挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2 秒 平砍一只怪:3~8 次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里 RPG 游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值, 最常用的公式怪物经验值=lv*k+b(y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验。 然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是 y=ax^3+b ,数值策划通常 都会美化一下数值,加上个 floor(x,100)orRound(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情 一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲 线,包括组队效率,BOSS 、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数 值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需 要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的

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