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常州工学院学士学位设计
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目 录
第一部分 设计任务…………………………………………………………………3
一·设计目标……………………………………………………………………………3
二·设计内容……………………………………………………………………………3
三·技术要求……………………………………………………………………………3
四·与本课题相关的资料………………………………………………………………4
第二部分 设计说明…………………………………………………………………6
一·设计分析……………………………………………………………………………6
二·设计步骤……………………………………………………………………………7
第三部分 设计成果…………………………………………………………………10
一·产品图片……………………………………………………………………………10
二·设计代码……………………………………………………………………………11
三·类的代码……………………………………………………………………………14
第四部分 结束语……………………………………………………………………21
一·毕业设计的归纳和总结……………………………………………………………21
第五部分 致谢…………………………………………………………………………23
第六部分 参考文献…………………………………………………………………24第一部分 设计任务
一.设计目标:
此项目是模仿PopCap Games公司开发的一款同名游戏《植物大战僵尸》而开发的,是一款益智策略类单机游戏,玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法,游戏的内容就是:玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护主人的屋子。此游戏对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应,玩家可以从游戏中获得成就感和战略思维。
特点:
1、冒险模式。
2、有不同的敌人和可使用道具,使游戏更具挑战性。
3、无限次重玩,不会经历两次同样的事件。
二.设计内容:
通过玩家对不同植物的选择,例如向日葵可快速产生阳光,豌豆射手可攻击敌人等等,来操作游戏,后台通过调整时间和参数达到前端界面游戏的可玩性。
功能类别
子功能
前端游戏界面
主界面
模式选择
进入游戏
确定关卡
退出
后台代码设计
选择、放置植物
阳光生产时间
收集阳光
产生僵尸
攻击、杀死僵尸
三.技术要求:
前端:Javascript
后台:Servlet
开发工具:MyEclipse
服务器:Tomcat6.0
四·与本课题相关的资料
1、豌豆射手
耐久:300
临界点: 0
攻击:20
射程: 正前方一整行
射击间隔:1.4秒
价格: 100阳光
冷却时间:7.5秒
2、向日葵
耐久:300
临界点: 0
生产间隔:24秒
价格: 50阳光
冷却时间: 7.5秒
3、土豆卫士
耐久:4000
临界点:0
价格:50阳光
冷却时间: 30秒
4、寒冰射手
耐久:300
临界点: 0
攻击:20
射程: 正前方一整行
射击间隔: 1.4秒
价格: 175阳光
冷却时间: 7.5秒
5.僵尸
最普通最常见的僵尸,生命力低,移动速度慢,最多能挨十下豌豆的攻击
攻击力100/s
速度:约4.7s走完一格(此为僵尸普遍速度)
第二部分 设计说明
一·设计分析
1游戏背景
自古以来就有人类与僵尸之间的斗争,为了夺取生存空间,一有机会,僵尸就向人类发起攻击。当然人类也不会束手就擒,他们培养出的植物可以伤害僵尸,植物就是人类防备僵尸进攻的武器
2游戏逻辑
(1)僵尸是攻击方,为了攻击,防御僵尸,人类通过栽种培植出的各种植物来抵御进攻型僵尸的攻击。植物需要相应的阳光值成长。
(2)在作战地点,玩家需要通过种植各种攻击植物来消灭僵尸,也可以通过种防御植物来阻挡僵尸,还需要太阳花来产生种植需要的阳光。
3僵尸作战单位
(1)普通僵尸。速度(1帧),血限3,毁掉植物需要3s。
4植物作战单位
(1)太阳花。种植需阳光值50,作用:生产种植所需的阳光值,每隔10s生产50点阳光值,不具备攻击力。
(2)碗豆射手。种植需阳光值100,作用:5s发射一颗炮弹,战斗值1。
(3)寒冰射手。种植需阳光值175,作用:5s发射一颗炮弹,战斗值1.
(4)土豆卫士。种植需阳光值50,作用:抵挡各种僵尸3s,主要用来防御,没有任何战斗力。等共5种可供选择种植的植物。关卡简介:所有的僵尸都会参与攻击,所有的植物也都会参与作战,每次只能选取5种植物参与作战。
5碰撞逻辑说明
僵尸会在屏幕的右边生成,然后缓慢向左边屏幕移动,如果在僵尸移动的线路上有攻击型植物,则发射炮弹。当种植的植物或炮弹与僵尸接触,
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