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UE4写实汽车材质与标准
Epic Games Technical Account Manager
如何让材质更逼真
• 标准化
• 匹配真实照片
• 能满足任何环境光照变化
• 微观细节的调整
汽车材质的标准化
• 什么是标准?
• 艺术性or 真实性
• CG与真实照片匹配
材质匹配-场景设置
linear color for images and back plate
不同场景和相机镜头之间不需要修改CarPaint 。材质应适应环境和光照变化。这是材质匹配而不是合成/ 图像匹配的练习。
场景之间的车漆的色彩和色值受环境影响环境会有差别,我没有修改材质值来对此进行校正。
开了光线追踪Denoiser OFF, Raytracing reflection sample increased to 16
没有后期处理
不同时间光照对比
太阳位置的变化和云运动可能会在亮度和太阳光的镜面反射对车漆外观产生明显差异。部分阳光被云遮挡后光线扩散会影响场景的亮度。
不同位置的对比
环境贴图存储单个点对场景的反射。这通常一点都不会很明显,由于捕获位置与反射位置不同,因此被反射环境贴图影响的物体并不总是和真实匹配。
Cubic mapping 反射在游戏里很常见。env贴图统一设定在EV0 (在创建项目以前为Brightness 1)。相对地面-物体表面-太阳能量值的比例偏移对我们来
说是未知的,并且该值是根据阴影与光线的对比度进行估计的。
与地面相比,天空似乎亮度不足。EV和光能对车漆上镜面反射的视觉外观有很大影响。环境贴图和参考图像之间的色调和白平衡略有偏移。这影响
了车漆的颜色。不要为了校正车身的环境光照颜色而调整车漆的颜色
GGXSpecular
Dawei Ji
GGX 比以前的标准Blinn / Phong好很多了,但仍然不是一个完美的,只是近似。这在高光中心亮斑和衰减中尤其明显,与真实图像相比,光照对cg 车
身的flake表现还不够好, 这就需要人工干预和调整。
写实车漆材质匹配流程
Unreal EV 0 Unreal EV 2 Unreal EV 4
匹配的流程,一个好的经验法则是从简单的基本值开始,消除尽可能多的其他因素,尽可能接近目标图像,然后再进
行更精细的处理。
Flake先关掉。关闭所有影响,例如灰尘或指纹等。去除所有 “艺术性”后期效果,例如光晕,镜头光晕等。将最小和
最大清漆粗糙度设置为0.05 。从0.45 的Flake粗糙度开始。首先,您应该只使用BaseColor,Binder 不透明度和Flake
roughness。不要试图立即在细节层面上调整
照片曝光作参考
写实车漆材质与照片匹配
SpecularHighlight
Dawei Ji
• 不只是一个材质属性
• 混合多种效果与光照
• 曝光匹配法
CG 在前照片在后
调整高光的一个好的方法是让图像曝光不足,匹配高亮点和衰减,然后慢慢恢复曝光水平,并逐步根
据需要调整。颜色会影响的衰减,尤其是金属材质。
SpecularHighlight
Dawei Ji
• 不只是一个材质属性
• 混合多种效果与光照
• 曝光匹配法
低曝光下的照片与cg匹配,可见部分为车体的高光区域
Dawei Ji
• 不只是一个材质属性
• 混合多种效果与光照
• 曝光匹配法
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