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第六章 电影级别与次世代技术角色
模型制作;项目目标:
通过此案例的教学使学生能够掌握电影级别高精度模型的制作与次世代技术。
项目介绍:
该项目是基于电影与次世代平台开发的次世代游戏角色。随着PC软件的不断发展与更新,很多技术也被移植到PC游戏中。
项目分析:
该项目主要介绍目前比较前沿的电影和次世代模型技术,高精度的模型的制作,也是未来模型发展的一种趋势,从而让学生为自己专业今后的发展提前做好准备。
教学建议:
建议任课教师先截取部分视频或者以提问的形式??来引导学生进入到这堂课的主题,建议课时:30课时以上。
学习建议:
该项目会用到很多的软件与命令,但掌握它们并不难,最难的事情就是怎样提高自己的观察和造型能力,在这里大家一定要多阅读有关人体解剖和人体结构方面的书籍。;6.1角色比例分析
任务目标:掌握真人的比例和结构,同时能够完成角色基础模型的制作。
任务介绍:该角色是一个中年武士,头戴斗笠,脖子上带着围巾,手臂上戴着手环,背上背着两把宝刀。
任务分析:先确定游戏角色的比例,然后制作角色的基础模型。
重点:人体结构。
难点:人体结构。
知识必备:对人体解剖学有一定的了解。
任务实施:在对角色模型进行雕刻之前,首先要制作一个基础模型,这个基础模型的好坏很大程度上会决定着后面模型的雕刻,它不但要求角色结构和比例准确,还要求布线合理概括,只有达到这些要求才能开展后面的雕刻工作。
6.1.1确定角色模型的身高与比例
先使用基础几何体Box,确定角色的头部、身体和腿的基本比例(如图6-1所示);然后,选择所有模型打开Edit>Duplicate Special镜像工具对模型进行镜像复制。如图6-2所示。;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;(3)给裤子正面添加布线(如图6-65所示);制作出裤子正面的形状。如图6-66所示。;(4)使用基础物体制作鞋底的形状(如图6-67所示);然后,使用挤压工具制作出鞋底和鞋面的高度。如图6-68所示。;;;;;;;;;;;;(10)制作刀套。创建一个基础物体Box(图6-92所示);然后对它进行挤压,挤压出刀套的长度。如图6-93所示。;图6-94;(12)角色背上的宝刀就已经基本制作完成。图6-96所示。;(13)角色腰带和手环的制作。先使用基础物体制作出腰带的基本形状(图6-97所示);然后,再使用挤压工具对腰带进行挤压,挤压的时候尽量靠紧裤子。图6-98所示。;(14)同样的方法制作出腰带上的绳结(图6-99所示);然后,创建两个圆环作为角色的手环。图6-100所示。;(15)逐个对模型进行导入出,导出的格式为OBJ。同样的方法制作出腰带上的绳结;然后,创建两个圆环作为角色的手环。图6-101和6-102所示。;知识必备:对ZBrush有所了解。
任务实施:Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻低改变了整个三维模型制作技术。Zbrush在操作高达10亿多边形的模型,仍然会感到非常的顺畅,这就给3D造型带来了一场质的革命,为此之前很多不能实现的细节可以轻易在Zbrush中雕刻出来。当然它和现实中雕刻有所不同,在计算机上使用数字雕刻技术制作三维模型不会存在材料和修改方面的问题,但数字雕刻的模型是用手触摸不到的,雕刻者只能通过视觉对模型进行感知,还有计算机对数据的处理能力也会限制模型的精细度,为此在后面的雕刻中间一定要多角度对模型进行观察和定位。;;;(3)打开Tool菜单下的SubTool对话框(图6-107所示);然后,点击Append加载对话框(图6-108所示);对其它的模型进行逐个加载。图6-109所示。;图6-109;图6-110;;(6)对模型进行雕刻之前,首先,打开Brush笔刷菜单,同时按住键盘上的Ctrl和Ait键,然后,松开Ctrl和Ait键,用鼠标左键点击Standard笔刷,再按键盘上任意一个键,就可以指定为该笔刷的快捷键,这里本人推荐使用键盘上的“1”键;使用同样的方法指定Move为第二个快捷键,同时用数字键“2”来代替。图6-112所示。注:一般而言只设置自己经常使用的笔刷和命令为快捷键,使用这里就只设置两个笔刷。;;;(3)使用Standard笔刷制刻画头部细节(图6-118所示);再一次使用Divide增加模型的面数。这时候角色的面数可以承载足够的细节。图6-119所示。;(4)再一次给使用Divide给头部模型增加面数,首先,调整角色的外轮廓,然后。再对模型的五官和脖子进行深入的刻画,最后,协调五官各部分之间的关系。图6-120所示。;(5)对角色身体进行雕刻。在层面板中选择角色的身体部分,调整手臂和身体的外轮廓。图6-121所示。;(7)再使用Divide给模型增加面数,
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