关于上海益玩网络科技有限公司营销渠道建设的探讨.doc

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PAGE 12 关于上海益玩网络科技有限公司营销渠道建设的探讨 摘要:通过分析近几年中国手机游戏市场,确定手机游戏在中国市场的营销战略,以促进手机游戏在中国市场的健康发展。以案例分析法作为研究方法,以上海益玩网络科技有限公司作为案例,从市场环境方面对现阶段手机游戏的营销模式进行分析。从产品定价、渠道选择、营销手段、成本控制等方面综合给出手机游戏产品营销战略模式,走出一条不同于别的游戏公司的道路。 关键词:网络科技;营销渠道;渠道建设 一、前言?   手机作为新型传播媒介,在生活中的应用越来越普遍,其普及率已在2016年第四季度就已达到95% ,放眼2018年预测将达到37.8亿,随着智能手机的出现以及不断发展,逐步具备了电脑所拥有的处理技术,于是应运而生了手机游戏,手机游戏和电脑游戏一样,包括单机游戏和网络游戏。随着手机游戏市场日益成熟,在娱乐的同时也暴露了手机游戏存在的各方面问题,尽管关于手机游戏的话题一直是业界讨论的热点,但也过多局限于对手机游戏产品开发上的分析。对于手机游戏的营销,尤其是在中国市场的营销战略研究少之又少,并未形成一套绝大多数公司适用的,强有效的营销战略,导致人们仍在不断地探索。? 二、文献综述? (一)概念定义?   手机游戏发展的相关理论基于智能手机的发展,而智能手机的发展是基于操作系统来说的,从Symbian系统,到IOS系统,Android系统。智能手机的发展过程历经二个阶段,第一阶段是一家独大形。第二阶段是三分天下,IOS系统、Android系统、其他智能手机系统,通过硬件来说,从早期的按键手机,到现在的触屏手机,从早期的低端处理技术,到现在的高速处理技术,手机游戏也随着其操作系统和硬件设备的不断加强变化,逐步变化。? 1.手机游戏 指的是在手机上运行的游戏。自诺基亚在 1997 年第一次提供贪吃蛇游戏以来,手机游戏已问世很长时间,随着手机功能越来越强大,手机游戏已发展到了具有很强娱乐性和交互性的复杂形态的游戏,且可以和掌上游戏机媲美。手机游戏总体可分为两大类:单机游戏和网络游戏;从程序上可分为文字类和图形类。? 2.手机游戏的发展状况 手机游戏发展到今天已经形成了两大群体即单机游戏和网络游戏。早起在2008年手机单机游戏付费金额超过10亿元人民币,而手机网游也有3亿元的利润,由此可见手机游戏是一个前景广阔,发展空间巨大的行业。? (二)国内外研究成果?   随着手机游戏市场日益成熟,手机游戏存在的营销战略问题逐渐暴露,于是国内学者和相关机构也对此进行了不同程度的分析。主要通过内容质量、产业链、顾客感知因素、盈利模式、3G技术、手机游戏引擎库技术、消费者对移动互联网的偏好等因素进行研究。提出了增强内容的可玩性,整合产业链,改进盈利模式,运用3G技术和手机游戏引擎库技术,改进手机游戏发展趋势,对消费者感知因素和偏好进行分析,找到其最影响消费者意愿的因素,对营销战略的改进做出贡献。国外学者主要是通过手机游戏的架构、成本管理方面以及产品的技术上进行分析,提高娱乐性,减少制作周期,节约成本等,对营销战略的改进做出贡献。手机游戏在营销战略上,呈现着多样化、大众化。但是就个性化和定制化的研究并不强烈,以及差异化分析不够明显。本文站在中国市场的这个大环境下,指出目前手机游戏产业在市场中存在的问题及可能发展的趋势。从产业结构、运营模式、业务渠道、市场规模及目标人群等方面分析手机游戏产业的营销战略发展状况。? 三、研究结果分析? (一)手机游戏市场分析?   根据问卷统计及中国互联网信息中心2012年公布的相关数据得出:城镇手机游戏用户比农村手机游戏用户占比高出近六成;手机单机游戏用户偏年轻化,用户年龄分布主要集中在20-29 岁,比例占手机单机游戏用户的58.6%,30岁以下手机单机游戏用户比例达到79.2%;经过数据的收集调查,手机单机游戏用户间性别差异并不明显,而手机网络游戏用户中男性用户占比明显高于女性;从学历结构来看,手机单机游戏用户和手机网络游戏用户中,高中/中专/技校学历的用户占比均最高,手机单机游戏用户学历水平整体高于手机网络游戏用户,手机单机游戏用户大专及以上学历比例为41.8%,高出手机网络游戏同等学历用户18.1个百分点;手机游戏用户以学生群体为主,手机单机游戏学生用户占32.5%; 手机游戏用户收入呈两极化态势,一方面500 元以下收入用户比例高,而另一方面,中高收入人群占比较大。   (二)中国的手机游戏用户使用行为分析?   手机游戏用户中玩单机手机游戏的比例明显高于玩网络手机游戏;手机游戏用户更加青眯益智休闲棋牌类、赛车类、冒险解密类、角色扮演类等游戏;35.5%通过在手机上浏览游戏专区进行下载,而34.5%的手机用户主要选择手机应用商店下载手机游戏;手机游戏下载平台的选择受

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