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- 2021-06-28 发布于海南
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游 戏 化 创 新 思 维 及 其
E - l e a r n i n g 应 用
尚俊杰 博士
• 北京大学教育学院 学习科学实验室 副教授
• jjshang@
• 微信订阅:俊杰在线 junjie-online
• 课件下载: /s/1kU1isqr
现在的电子游戏
谁能阻挡他们玩游戏
世界越来越“好玩”
有品位、时尚的娱
乐必须引导未来的趋
势。如果我没有看过
《天下无贼》,我们不
会有这么大的改变;我
看过《天下无贼》后,
才明白娱乐代表未来。
玩游戏可以变得更有意义吗?
游戏化(Gamification)
所谓游戏化,指的是将游戏或
游戏元素或游戏理念应用到一些
非游戏情境中。比如在商业领域
中使用游戏。
游戏化思维的应用领域
产品
设计
市场
营销
科学
研究
人力
资源
公共
关系
……
产品设计案例:钢琴楼梯
产品设计案例:室内滑梯
人力资源案例:美国陆军
人力资源案例:Google招聘广告
市场营销案例:麦当劳游戏
市场营销案例:微信红包
2014年1月27日,微信红包
正式上线。从除夕开始,至
初一16时,参与抢红包的用
户超过500万,抢红包7500
万次,领取到的红包超过
2000万个。
2015年除夕当日微信红包收
发总量达10.1亿次。
2015年8月20日,七夕全天
微信红包收发总量达14.27
亿次
市场营销案例:支付宝敬业福
公共关系案例:法国航空安全视频
公共关系案例:故宫创新萌萌哒
/mtjj/2014/201408/9
99192.html
游戏化与众包结合
大规模协作如何改变一切
林语堂:《论“趣”》
以“名利”二字,
包括人生的一切活
动动机。
但是还有一种知其
然而不知其所以然
的行为动机,叫做
“趣”。
游戏化与众包结合案例
游戏化与众包结合案例:ESP游戏
夕阳
夕阳
游戏化与众包结合案例:duolingo
科学研究案例:叠叠乐(Foldit)
游戏化的本质究竟是什么?
让事情变得更有趣
激发人们参与动机
怎样才能更有趣呢?
内在动机理论
幻想
挑战 好奇 控制
尊重
竞争
合作
--Malone Lepper (1987)
(1)挑战(Challenge)
所谓挑战,指的是游戏中存在恰当难
度的目标和任务,如过关或升级等,
能够激发玩家的好胜心,促使玩家去
应对挑战,克服困难,战胜对手,赢
得胜利。
玩家的话
我在这个世界里自由的冒险,不断向
着更高的目标前进。
甚至常常憋尿憋得慌了还在想打死这
个怪再去,打死这个,想着还要再打
一个,打死第二个想着再打死第三
个……实在不行了才去“释放内存”。
案例:趣味滚动球
(2)好奇(Curiosity)
所谓好奇,指的是应该根据玩家当前
的知识水平提供适当程度的复杂性和
矛盾性,使玩家感到奇怪。包括感官
好奇和认知好奇。
玩家的话
初入游戏的浩淼大海,我对眼前的一
切感到新奇和不可思议。
第一个月,我对游戏充满了无尽的好
奇,虽然有十多年的游戏经验,但在
网游这方面,我还一无所知...
为了知道后面的剧情,我每日每夜的
练习,努力加快打字速度
案例:人怎么少了一个
(3)控制(Control)
所谓控制,指得是游戏中能够让玩家
感觉能够决定和操作游戏中的活动。
案例:俄罗斯方块
(4)幻想(Fantasy)
所谓幻想,可以让游戏者想象自己扮
演另外的角色等,这也是当前魔幻类
网络游戏独领风骚的主要原因。
玩家的话
每次都坐在计算机前暴怒,大笑,凝
神,幻想着自己在虚拟世界里的成功
在一个虚构的世界观里,我们可能是
大侠客,也可能是偷车贼。一种宣泄,
一种刺激,一种从未有过的虚拟人生
经历或者更多感受。
案例:魔兽世界
(5)合作(Cooperation)
所谓合作,指的是在玩家彼此之间联
合完成全部或某项任务。
(6)竞争(Competition)
就是让玩家彼此之间针对资源或荣誉
等展开比赛。竞争是激发动机的最重
要的因素。
(7)尊重(Recognition)
所谓尊重,指得是玩家的成就得到其
它人的赞赏和认可。
玩家的话
陈怡安. 线上游戏的魅力[J]. 资讯社会研究, 2002,(3): 183-214.
在活动中使用游戏
把活动变成游戏
思考:微信红包与敬业福
游戏化如何用到E-Learning中?
游戏化学习
游戏化学习(Game-based
Learning)指的是利用游戏或游戏元
素、游戏理念来帮助学习者学习。
游戏化学习的研究其实由来已久,历
史上杜威、皮亚杰等人都曾经论述过
游戏的教育价值。
案例:英语排序题
案例:百词斩
案例:用游戏来学习编程
企业培训案例:安利人生90天
/note/316636923
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