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Houdini 节点解释
(2011-10-24 12:10:20)
转 载 ▼
标
签:
杂谈
一 模型部分
掌握快捷键 1 物体 2 点 3 线 4 面
a.编辑模型 主要使用 edit 工具
直接移动旋转缩放
在属性条添加软修改半径进行软修改
按 m 键 切换成笔刷修改类似 zb
b.简单练习 4 个常用命令
挤出面 PolyExtrude 裁切 PolySplit 焊接点 fuse 清除成分 dissolve
多边形建模搞定
c.uv 编辑
空格 +5 调出 uv 编辑视图 按 d 添加图片
使用工具 UVTexture 和 UVEdit
二 材质部分
a.使用预设材质修改属性
b.使用 v_layered 或 v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样
c.仔细学习 vop
步骤
-0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View 窗口
-1,SHOP 内创建 material 并打开它
-2,创建 VOP VEX Surface SHOP
-3,连接两个节点然后打开它
-5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view 内有实时预览
作好 3-5 个常用的材质球 拖到预设窗口
用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了
三 动画部分
a 关键桢动画 点 k 加关键桢 根其他软件一样配合 shift 在时间线上调
b 角色动画
创建骨胳 Bones 时注意点右键 选择出什么样的控制杆
注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)
使用 3 个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮 Edit Capture Regions 画权重 Paint
Capture Layer 角色完成
四 渲染
以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray
1 预览
直接点屏幕左下角的预览工具渲染
使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览
2 ipr 渲染 在/obj 中创建一个摄像机
/out 中 创建 mantra 节点
打开 render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染 点左上角图标刷新 或者切换视图刷新
3 渲染 进入 /out 创建 mantra 在属性窗口点 render
渲染属性的详细设置
valid frame range 渲染区间
main 中选择摄像机
properties 中 output picture 中选择渲染保存位置
弹出窗口里 file 里面 必须填写 清楚 文件名 +$F+数字 +.扩展名
例如 name$F3.tga
注意
a.不能使用中文
b.序列文件 必须加 $F
c.F 要大写
d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是 001 002...
e.扩展名可以使用任何 houdini 认可的格式都可以 使用什么扩展名 渲染出来就是什么格式
5 动力学部分
1 刚体动力学
选中物体后直接使用架子上的工具定义
静态物体 static object
活动物体 rbd object
点播放开始模拟
2 粒子 直接创建架子上的发射器 emitter 或者选中物体使用 source from geometry 使物体发
射粒子
3 流体 4 线物体 (毛发 ) 5 布物体 (布料 ) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现
Houdini 节点解释
OP 解释
Ambient Light Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度
Auto Rig Biped Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm
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