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第二节 常用的创造技法
第二节 常用的创造技法
第二节? 常用的创造技法
【教材版本】通用技术必修1《技术与设计1》(江苏教育出版社)
以精当的活动案例为载体,以体验式学习的学习方式为依托,引导学生在师生互动、自我体验中完成以头脑风暴法为主要内容的常用的创造技法的学习活动,提升学生在技术设计活动中主动运用各种创造技法的能力。
1.知识结构分析
设计的关键在于构思,构思的关键在于科学的设计分析与恰当的构思方法的运用。创造技法在设计中有广泛的运用,它直接影响设计方案的构思。本节内容介绍了三中常用的创造技法:1.头脑风暴法;2.列举法;3.设问法。在逻辑上三中方法并行而立。在主次上头脑风暴法为本节重点内容,列举法和设问法属于了解内容。所以课堂应该以头脑风暴法的体验为中心环节。
头脑风暴法是常用的一种创造技法,集体的思维能够激发参与者的思维,相互启发,思维的交汇往往能够诞生新的思想。任何发明和研究都是从发现问题开始的,而缺点列举法正是从发现问题——即从发现事物的缺点出发,因而我们认为,缺点列举法是一种非常重要的、易被同学们掌握的创造技法。
课时安排:1课时。
2.知识发生发展过程分析
这三中方法根本上讲有着比课本上更为系统的理论阐述,问题在于:本节课不是要让学生对概念进行机械式记忆而是要进行体验。所以基本概念讲解要适可而止,防止偏离目标,背离体验式学习的初衷。
3.知识学习意义分析
掌握常用的创造技法对于对于提高学生在设计活动中的效率是一个很好的促进,灵活的运用这些方法必定在技术设计活动中产生良好的效果。
4.教学建议与学法指导说明
适当的概念讲解是必要的,选择精彩的活动案例借以将学生引入头脑风暴法的体验环节是这节课的难点所在,在这节课老师应该是一个优秀的“导演”,而不是一个照本宣科的“演员”。
1.原有认知发展分析
在思维方法的运用上,学生本身有着十几年的个体体验基础,只是没有理论化。这节课的意义在于从理论上对思维实践有一个归纳、总结、提升。
2.原有知识结构分析
课本上有着浅显易懂的文字向学生概述这三种思维方法,加上课堂上老师要再次对这三种方法剖析,所以在课堂展开体验环节是有基础的,可行的。
3.非认知因素分析
在前面章节学习怎样发现和明确问题,学生也在学习的过程中发现了很多有待解决的问题,现在学生们急于想知道构思问题解决方案的有效方法,对于“头脑风暴法”是否能有效帮助他们来构思方案充满期待和怀疑。
1.知识与技能
熟悉头脑风暴法及其活动规则,理解头脑风暴法的原理,并了解列举法及设问法。能运用头脑风暴法一起探讨解决问题的方法。
2.过程与方法
小组讨论、集体交流、讲解法、比较法。
3.情感、态度与价值观
积极参与头脑风暴活动,感受头脑风暴活动氛围和实效,培养富于想象、敢于表现、勇于创新的个性品质及良好的合作交流态度。
让学生在活动中掌握头脑风暴法的活动规则、理解头脑风暴法的原理。让学生在活动中体会创造技法的魅力。
组织好“头脑风暴”活动,调动学生创新的积极性,组织学生有条不紊地开展活动;使活动产生较好的实际效果,让每一位学生都积极参与到活动中。
本节课的教学在多媒体教室完成。通过幻灯片呈现诸多的图片、案例,借以加深学生对本节课知识的掌握。
创造技法在设计中有着广泛的应用,它直接影响设计方案的构思。本节课我们将学习几种常用的创造技法。
第二节? 常用的创造技法
(一)? 头脑风暴法
“头脑风暴法”是由现代创造学的创始人、美国学者阿历克斯于1938年首次提出,最初用于广告设计,是一种集体开发创造性思维的方法。
头脑风暴原指精神病患者头脑中短时间出现的思维紊乱、产生各种各样的胡思乱想的现象。创造学中借用这个概念来比喻思维高度活跃,打破常规的思维方式而产生大量创造性设想的状况。
头脑风暴法的原理是通过强化信息刺激,促使思维者展开想象,引起思维扩散,在短时间内产生大量设想,并进一步诱发创造性的设想。
可见想象与联想对创造性设想的激发作用,因此在组织头脑风暴活动时,应该遵循的原则就紧紧围绕这一中心:
1、鼓励自由畅想,大家不任何条条框框限制,放飞你想象的翅膀,任思维凭空翱翔。
2、延迟批判,在头脑风暴活动中,每一个提出的设想当场不做评价,消除影响自由畅想的一切负面因素,鼓励发言,才能强化信息同时不断刺激思维,诱发新的思想。
3、以量求质,头脑风暴会议的目标是获取尽可能多的设想,从中提取有价值的创造,因此同学们的设想越多越好。
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