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随着时间的推移
随着时间的推移
随着时间的推移,曲线向右平移,同时X 轴的时间坐标跟着更新。
一、如何绘制动态曲线。
所谓动画,都是一帧一帧的图像连续呈现在用户面前形成的。所以如果你掌握了如何绘制静态曲线,那么学会绘制动态曲线也不远啦,只需要创建一个定时器(比如调用MFC 中的SetTimmer 函数),每隔一定时间(比如1ms ),调用OnPaint 或者OnDraw 函数,绘制当前帧图像即可。
这里需要注意的是,绘制图像的代码需要写在OnPaint 或者OnDraw 函数中,因为当窗口失效(比如最小化)恢复后,会重新绘制当前窗口,窗口之前的自绘图像会丢失。而把绘图代码写在OnPaint 或者OnDraw 中就是为了让窗口每次重绘时也能重绘你自己画的图像,避免出现窗口最小化再恢复后,自己画的图像丢失的尴尬情况。
另外绘制当前帧图像之前,记得用InvalidateRect 函数清除上一帧图像,不然各帧图像会背景的堆叠。
比如我想清除窗口中(0,0)和(100,100)这两点确定的矩形中的图像,代码如下:
CRect Rect;
Rect.top = 0;
Rect.left = 0;
Rect.bottom = 100;
Rect.right = 100;
InvalidateRect(Rect);
根据上面的思路,我们每隔一定时间绘制一幅图像,可是如果每次绘制的图像都是完全相同的,那么图像看起来也是静态的。如何让曲线动起来呢?我们需要为自己绘图的代码设计一个输入,即在当前时刻曲线上各个点的坐标信息。随着时间的推移,令曲线上各个点的坐标随之变化,这样每次绘图都是基于当前时刻的曲线坐标绘制的,控制好曲线坐标的变化,也就能让你绘制的曲线乖乖的动起来。
上面提到了曲线上各个点的坐标信息,这个信息可以用多种数据结构储存,不过笔者推荐使用STL 中的deque 数据结构储存。为什么呢?需求决定选择。让我们先想想在绘制图像的过程中需要对这个数据进行哪些操作。
1、需要遍历这个数据,获取各个点的坐标以便绘图,所以选择的数据结构必须有较高的遍历效率。
2、当曲线上的点横向上充满了横坐标轴提供的显示范围,需要将曲线最右边的点的坐标移除,然后在曲线最左边添加下一个新点的坐标,以实现曲线向右平移的效果。所以选择的数据结构需要支持前端和后端元素的添加删除操作,大家很自然会想到队列。
STL 中的list 容器也能很轻松的实现队列功能,但是list 还支持任意位置元素的添加和删除操作,功能上的冗余决定了list 需要花费更多的时间来实现我们的需求,事实上遍历一个deque 常常比遍历一个list 快几十倍,原因在这里就不赘述啦。
于是,笔者构建了这样的数据结构deque
m_dqDisplayData;队列中的每个元素是一个pair ,pair 中存放坐标。维护这个数据结构的核心代码如下:
//如果队列长度超过了X 轴方向上可绘的所有点的数量
if (m_dqDisplayData.size() = XPointNum)
//将队列前端的坐标移除
m_dqDisplayData.pop_front();
//在队列后端添加新的坐标
m_dqDisplayData.push_back(make_pair(time, value));
m_dqDisplayData.push_back(make_pair(tiem, value));
前面介绍了如何让静态的曲线动起来,下面具体介绍绘制静态图像的主要技能。
1、画图首先需要找一位画家,MFC 是这样获取一位画家的。
CDC *pDC = GetDC();
记得这位画家画完本帧图像之后,打发他走人,闲人咱们养不起。
即必须用ReleaseDC(pDC);释放资源,否则会造成内存泄漏,因为GetDC();函数中分配了一些资源,这些资源关联在pDC 指向的内存中,如果不调用
ReleaseDC ,当pDC 出作用域后,只是pDC 这个32位的指针变量(也可以说 2
它是一个整数变量)的内存释放了,pDC 指向的内存没有机会得到释放。这里也反映出MFC 的一个原则,Get 之后需要Release ,这两个函数往往是成对定义好的。
另外,GetDC 和ReleaseDC 都是CWnd 的成员函数,我们需要在哪个窗口上画图,就在那个窗口类的OnPaint 或者OnDraw 函数中创建一位会在该窗口上画画的画家,其实GetDC 中隐含的操作是,创
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