电子游戏对课堂教育的启示-文档.docxVIP

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电子游戏对课堂教育的启示 一、背景 背景一: 教育工作者对于一种有效的教学方法的不断求索。 多少年来教育专家及教育研究人员不断求索,希望能找到 这样一种教学方法: 一方面能确保教学的有效进行; 另一方面能 极大地调动学生的学习积极性, 让学生以一种积极的姿态主动加 入学习中来。 在研究过程中大量的教学方法被提出: 探究教学法, 项目驱动法,体验式教学法,问题教学法,发现教学法等等。 背景二:电子游戏的茁壮成长。 伴随着信息时代的大踏步到来,电子游戏如雨后的春笋, 在不经意间已经遍地开花。 2003 年全球电子游戏的销售额达到 169 亿美元。 [1] 在中国,据北京赛迪网顾问 2006 年 16 日发布 报告称,未来五年中国网络游戏市场将保持 41%的年均复合增长 率,预计 2010 年市场销售额将达到 227 亿元。游戏大军中的重 要一族是青少年学生, Ericson 的研究资料显示学生在进入大学 之前人均花在电子游戏上的时间超过 10, 000 小时。 [2] 背景三:教育游戏的大踏步到来。 2002 年,国内第一个以研究游戏化学习理论、游戏化学习 方式和游戏化教学平台为己任的网上研究团队――奥先游戏化 学习研究中心诞生。 2003 年初,在广东顺德召开了第一届游戏 化学习专题研讨会。 2004 年 11 月 8 日,“健康游戏”招标会在 沪举行。2006年1月,大型网络竞技游戏一一学习技能奥运会 筹划中。 电子游戏能让人痴迷成性, 如媒体曾报道某大学 81 名大学 生沉迷于网络游戏被集体劝退,面对这种情况,不能一味喊打, 应该思索游戏吸引学生的魅力是什么, 能不能通过正确的引导把 这种魅力迁移到教育中。 桑新民教授曾说“游戏天地可能是孩 子们生长的最好环境。 游戏里面有很多很多这种东西。 所以我们 要是能把这种东西拿来,放到我们教育里面,学习的动力、学习 的协作、 学习的规范、 学习的能力都可能自然的培养起来。 ” [3] 电子游戏及其特性 荷兰学者胡伊青加( Huizinga )把游戏描述为:“游戏是 一种自愿的活动或消遣, 这种活动或消遣是在某一固定的时空范 围内进行的, 其规则是游戏者自由接受的, 但又有绝对的约束力, 游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、 愉快的情感以及对它‘不 同于日常生活’的意识”。 [4] 我国的教育专家陈鹤琴认为游戏 具有以下四种价值:发展身体、培养高尚道德、能使脑筋锐敏、 为休息之灵丹。 [5] 关于电子游戏的特性是“仁者见仁, 智者见智”。 Tornton 认为交互性是游戏的一个基本特性; [6] Baranauskas 指出挑战 性和冒险性是游戏的基本特点; [7]Malone 则指定幻想性,好奇 性, 挑战性和控制性是游戏的基本特性。 [8] 我国有些学者则认 为游戏具有自由性、开放性、愉悦性等等。综合以上多人的观点 加上自己的一些观点, 将电子游戏的几个重要特性总结为: 目的 性,交互性,好奇性,挑战性,体验性,愉悦性,反馈性等等。 目的性 任何游戏都有特定的任务,明确的目标。如:完成城市的 建设或过完所有的关卡等等。 交互性 交互性能够让玩家以一个积极的主人翁姿态参与进来,而 不是一个消极的旁观者。比如, 《仙剑奇侠传》中,玩家可以自 己选择给游戏角色穿什么衣服,吃什么食物,学什么武功等。有 了自己做主的空间, 玩家会觉得是自己在主宰游戏的进程, 主动 权在自己手中,对游戏更加欲罢不能。 好奇性 游戏中的好奇包括感官好奇和认知好奇。感官好奇是指玩 游戏时视觉与听觉上的一些刺激。 如屏幕上突然跳出来的一只小 兔子, 或者突然响起的一段欢快的音乐。 而认知好奇是指游戏者 对接下来的未知游戏进程的一种好奇。 [2] 挑战性 游戏一般都有由低到高的不同级别。游戏初始阶段,级别 较低难度不大, 玩家可以一边熟悉游戏环境一边完成任务, 然后 根据自己的现有水平一步一步地往高级别走。 级别越高对于玩家 来讲挑战性越大。比如单机版《连连看》就分为初级、中级和高 级。 体验性 所有的游戏都有一个固定情境,不管是与现实相关的某个 城市(如某个城市的赛车比赛),还是未知的外太空(如拯救哥 白尼号的太空游戏)或远古时代(如《 Civilization 》),这些 情境相对于游戏本身是固定的、 真实的, 玩家可以在真实的情境 中体验游戏带来的一切。 愉悦性 想到游戏室就想到欢声笑语及震耳欲聋的音乐。正是玩电 子游戏时的愉悦体验让很多自制力不强的学生游戏成瘾, 包括许 多成人。因为生活对他们来讲有太多的不如意:老板的苛责、客 户的刁难、父母的责骂、老师的批评。 反馈性 “游戏为什么有这么大的魔力?不仅赢了可以上瘾,输了 也上瘾, 而且是越输越上瘾。 ” [3] 因为游戏有很强的反馈系统, 包括内在反馈和外在

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