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电子游戏对课堂教育的启示
一、背景
背景一: 教育工作者对于一种有效的教学方法的不断求索。
多少年来教育专家及教育研究人员不断求索,希望能找到
这样一种教学方法: 一方面能确保教学的有效进行; 另一方面能
极大地调动学生的学习积极性, 让学生以一种积极的姿态主动加
入学习中来。 在研究过程中大量的教学方法被提出: 探究教学法,
项目驱动法,体验式教学法,问题教学法,发现教学法等等。
背景二:电子游戏的茁壮成长。
伴随着信息时代的大踏步到来,电子游戏如雨后的春笋,
在不经意间已经遍地开花。 2003 年全球电子游戏的销售额达到
169 亿美元。 [1] 在中国,据北京赛迪网顾问 2006 年 16 日发布
报告称,未来五年中国网络游戏市场将保持 41%的年均复合增长
率,预计 2010 年市场销售额将达到 227 亿元。游戏大军中的重
要一族是青少年学生, Ericson 的研究资料显示学生在进入大学
之前人均花在电子游戏上的时间超过 10, 000 小时。 [2]
背景三:教育游戏的大踏步到来。
2002 年,国内第一个以研究游戏化学习理论、游戏化学习
方式和游戏化教学平台为己任的网上研究团队――奥先游戏化
学习研究中心诞生。 2003 年初,在广东顺德召开了第一届游戏
化学习专题研讨会。 2004 年 11 月 8 日,“健康游戏”招标会在
沪举行。2006年1月,大型网络竞技游戏一一学习技能奥运会
筹划中。
电子游戏能让人痴迷成性, 如媒体曾报道某大学 81 名大学
生沉迷于网络游戏被集体劝退,面对这种情况,不能一味喊打,
应该思索游戏吸引学生的魅力是什么, 能不能通过正确的引导把
这种魅力迁移到教育中。 桑新民教授曾说“游戏天地可能是孩
子们生长的最好环境。 游戏里面有很多很多这种东西。 所以我们
要是能把这种东西拿来,放到我们教育里面,学习的动力、学习
的协作、 学习的规范、 学习的能力都可能自然的培养起来。 ” [3]
电子游戏及其特性
荷兰学者胡伊青加( Huizinga )把游戏描述为:“游戏是
一种自愿的活动或消遣, 这种活动或消遣是在某一固定的时空范
围内进行的, 其规则是游戏者自由接受的, 但又有绝对的约束力,
游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、 愉快的情感以及对它‘不
同于日常生活’的意识”。 [4] 我国的教育专家陈鹤琴认为游戏
具有以下四种价值:发展身体、培养高尚道德、能使脑筋锐敏、
为休息之灵丹。 [5]
关于电子游戏的特性是“仁者见仁, 智者见智”。 Tornton
认为交互性是游戏的一个基本特性; [6] Baranauskas 指出挑战
性和冒险性是游戏的基本特点; [7]Malone 则指定幻想性,好奇
性, 挑战性和控制性是游戏的基本特性。 [8] 我国有些学者则认 为游戏具有自由性、开放性、愉悦性等等。综合以上多人的观点
加上自己的一些观点, 将电子游戏的几个重要特性总结为: 目的
性,交互性,好奇性,挑战性,体验性,愉悦性,反馈性等等。
目的性
任何游戏都有特定的任务,明确的目标。如:完成城市的
建设或过完所有的关卡等等。
交互性
交互性能够让玩家以一个积极的主人翁姿态参与进来,而
不是一个消极的旁观者。比如, 《仙剑奇侠传》中,玩家可以自
己选择给游戏角色穿什么衣服,吃什么食物,学什么武功等。有
了自己做主的空间, 玩家会觉得是自己在主宰游戏的进程, 主动
权在自己手中,对游戏更加欲罢不能。
好奇性
游戏中的好奇包括感官好奇和认知好奇。感官好奇是指玩
游戏时视觉与听觉上的一些刺激。 如屏幕上突然跳出来的一只小
兔子, 或者突然响起的一段欢快的音乐。 而认知好奇是指游戏者
对接下来的未知游戏进程的一种好奇。 [2]
挑战性
游戏一般都有由低到高的不同级别。游戏初始阶段,级别
较低难度不大, 玩家可以一边熟悉游戏环境一边完成任务, 然后
根据自己的现有水平一步一步地往高级别走。 级别越高对于玩家
来讲挑战性越大。比如单机版《连连看》就分为初级、中级和高
级。
体验性
所有的游戏都有一个固定情境,不管是与现实相关的某个
城市(如某个城市的赛车比赛),还是未知的外太空(如拯救哥
白尼号的太空游戏)或远古时代(如《 Civilization 》),这些
情境相对于游戏本身是固定的、 真实的, 玩家可以在真实的情境
中体验游戏带来的一切。
愉悦性
想到游戏室就想到欢声笑语及震耳欲聋的音乐。正是玩电
子游戏时的愉悦体验让很多自制力不强的学生游戏成瘾, 包括许
多成人。因为生活对他们来讲有太多的不如意:老板的苛责、客
户的刁难、父母的责骂、老师的批评。
反馈性
“游戏为什么有这么大的魔力?不仅赢了可以上瘾,输了
也上瘾, 而且是越输越上瘾。 ” [3] 因为游戏有很强的反馈系统,
包括内在反馈和外在
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