为乐趣设计——游戏交互设计的独特之处.pdfVIP

为乐趣设计——游戏交互设计的独特之处.pdf

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为乐趣设计 —— 游戏交互设计的独特之处 应用软件、网站、游戏作为交互设计三大主要分类,其交互设计的基本原则都是相通的。但游戏与 其他两种类型不同,玩家玩游戏没有一个非常具象的目标,他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣 ,那么交互设计如何打造一个淋漓尽致的游戏,帮助玩家获得乐趣呢? —— 情景化设计:营造带入感 —— 情景化设计不仅仅看上去更加有趣,还可以帮助用户进入一个假想的空间。这种空间通常需要一些 拟物化的元素来帮助形成 假想的世界“ ”,所以将游戏本身的玩法和功能与情景和谐而生动的结合 起来,可以帮助玩家形成代入感,更投入的进行游戏。 交互设计上对于情景化设计的设计技巧有: 1.拟物化设计; 2.生动而和谐的将功能和情景结合起来; 3.减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容; 第 1条非常常见,举一下后面 2条的例子: 生动而和谐的将功能和情景结合起来 —— 《slingo 》好友 Joker : Slingo 游戏中,使好友的头像作为 Joker (出现后可以任意消掉一个数字)随机出现在游戏中,当玩 家使用了这个好友 Joker 后,游戏就会引导玩家 感谢好友“ ”,给好友发一条 feeds ,这个功能的实际 作用是邀请好友来玩 slingo 或促进活跃。 减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容 —— 《欢乐斗地主 (完整版 )》游戏过程: 游戏采用了模拟现实的画面,打牌过程中,上方的功能面板自动收起,以使玩家专注与这个 真实“ ” 的环境,而打出的牌没有采用影响真实感的常规竖放方式,而使用了一种比较易于阅读、但又不影 响真实感的透视视角(仔细看能看出这个视角和环境的透视视角是不匹配的)。 —— 强化过程体验:营造流畅感和操控感 —— 通常来讲,软件或网站不会给用户带来使用时限或者压力,完成一个任务后,完全由用户自主的进 行下一个任务。但游戏恰好相反,压力和压力的释放正是获得乐趣的一大来源,营造流畅感和操 控感,可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏的压力中,持续的、循环的体验乐趣。 交互设计上对于强化过程体验的设计技巧有: 1.减少打断次数 —— 例如在卖出杂物时,每卖出一个就二次确认告知将获得多少金币,不如直接卖 出去并获得金币,但是可以立刻原价赎回, 2.减弱中断感受 —— 短局时的游戏通常会期待玩家快速进行玩下一局游戏,那么就不要弹出又大又 复杂的结算面板造成很强的中断感受,而应该减少结算信息的复杂度和面积,加强与界面的融合度 ; 3.使用更大、更直观的控件 —— 使玩家决策和点击起来更简单、不用小心翼翼; 4.让操作更便捷 —— 比如 MMOG 中的快捷栏,可以同时支持点击和使用快捷键; 5.及时响应 —— 让玩家时刻掌握自己操作的效果; —— 情绪激化:激化情感效果 —— 对于常规软件来讲,正经而中立的表达是很常见的事情。与之不同的是,游戏乐趣还体现在正负情 绪的交替,强化情感激发点的效果可以加大情绪的起伏,从而带来更强烈的感受。 交互设计上对于情绪激化的设计技巧有: 1.强化过程情绪激发效果 —— 例如打怪时怪物的脑浆迸裂能产生强烈的刺激感, CF 中角色血量少的 时候整个界面变红给人强烈的紧张感,欢乐斗地主王炸出现后音乐节奏加快等等; 2.强化结果情绪激发效果 —— 例如植物大战僵尸中过关后获得新卡片时会全屏展示卡片、仙剑奇侠 传中角色战胜怪物后,摄像机会环绕角色一周再出结果; 3.强调 我的参与“ ”——剑网三中给新手展示游戏场景时让角色坐在鹰上面俯瞰风景,比只是纯风景 展示要震撼的多,结算时面板中强调我的结果比平均展示所有人的结果要更加刺激; —— 目标引导和灵活反馈:促成心流 —— 获得乐趣的最高境界是 心流状态“ ”,即忘却生理和时间的存在。达成心流的三大要素是:目标、 反馈、挑战与技能匹配。交互设计可以对目标和反馈的效果产生较为明显的影响,挑战与技能匹配 更多的是策划方面的设计。 —— 目标引导 —— 用户使用应用软件时,通常都有一个较为明确细化的目标,比如 保证电脑的安全与速度“ ”,即便是在 浏览沉浸式网站时,他们也会有一个大致的目标,比如

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