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设计模式第一讲设计原则第一章 单一职责原则第二章 接口隔离原则第三章 里氏代换原则第四章 依赖倒转原则第五章 迪米特法则第六章 开放封闭原则你能从电脑设计想到如何进行软件设计吗?第一章 单一职责原则定义:应该有且只有一个原因引起类的变化. 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭到意想不到的破坏。单一职责的好处: 1、类的复杂性降低,实现什么职责都有清晰明确的定义; 2、可读性提高了,复杂性降低了,可读性自然也就提高了; 3、可维护性提高了,可读性提高了,那当然可读性就提高了; 4、变更引起的风险降低,变更是必不可少的,如果一个接口的单一职责做的好,一个接口的修改只对相应的实现类有影响,对其他接口无影响,这对系统的扩展性、维护性都有很大的帮助class cShape{public: virtual ~cShape(); virtual void Draw() = 0; /* 绘制图形 */ virtual double GetArea() = 0; /* 获取面积 */};class cSquare : public cShape{public: void Draw(); double GetArea(); void SetWidth(double dWidth); double GetWidth();private: double m_dWidth;}; 现在有两个不同的应用程序用到了类cSquare,一个是有关几何计算方面的,另一个是有关图形方面的。对于前者而说,程序从来不需要绘制图形;而对于后者来说,程序也从来不需要计算图形的面积。 在上面这种情况下,我们的设计就违反了单一职责原则。下面是一个符合单一职责原则的设计。在这个设计中,把原来的类cShape分为两个类:cGeometricShape和cGraphicalShape,来分别承担几何和图形两方面的职责。同样,分别派生出GGeometricSquare和cGraphicalSquare。class cGeometricShape{public: virtual ~cGeometricShape(); virtual double GetArea() = 0;};class GGeometricSquare : public cGeometricShape{public: double GetArea(); void SetWidth(double dWidth); double GetWidth();private: double m_dWidth;};class cGraphicalShape{public: virtual ~cGraphicalShape(); virtual void Draw() = 0;};class cGraphicalSquare : public cGraphicalShape{public: void Draw(); void SetWidth(double dWidth); double GetWidth();private: double m_dWidth;};第二章 接口隔离原则 接口隔离原则表明客户端不应该被强迫实现一些他们不会使用的接口,应该把胖接口中的方法分组,然后用多个接口代替它,每个接口服务于一个子模块。 接口隔离原则是对接口进行规范约束,其包含以下四层含义:1. 接口尽量要小 这是接口隔离原则的核心定义,不出现臃肿的接口。class IWorker { public: virtual void work() = 0; virtual void eat() = 0; };class Worker :public IWorker { public: void work() { // ....working } void eat() { //.... eating in launch break } };工厂改进生产后,买进一批机器人,如果机器人也继承IWorker,将会出现接口臃肿的情况。因为机器人不需要实现eat方法。class IWorkable {public: virtual void work() = 0; };class IFeedable{ public: virtual void eat() = 0;};class Worker :public IWorkable, IFeedable {public: void work() { // ....working } void eat() { //.... eating in launch break }
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