游戏特效策划案.docxVIP

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  • 2021-08-13 发布于广东
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■游戏特效- ■期末实践扌艮告- 姓名:骆健 班级:2008级14班 日期:2010-12-15学号:200801215 日期:2010-12-15 TOC \o 1-5 \h \z \o Current Document 游戏特效概述 -3- \o Current Document Shader model 的才既述 -3 - \o Current Document 1.2 Shader model 的发展史 -3 - \o Current Document 1.3.游戏特效制作常用的方法 -4 - \o Current Document 1.4游戏特效模型制作与应用 -4- \o Current Document 作业实践目的 -4- \o Current Document 特效功能实现步骤 -5- 3.1 建立 fumefx 模型 3.2建立烟雾模型 -6- \o Current Document 3.3对爆炸烟雾的调试 -6- 3.4对爆炸环境添加天光 -7- 3.5天光的调试 -7- 3.6天光环境吸取爆炸粒子 -7- \o Current Document 3.7建立摄像机 -8- \o Current Document 3.8建立背景 -8- \o Current Document 3.9背景的调试 -9- \o Current Document 3.1()最初烟雾的调试 -9- \o Current Document 3.11创建可视化窗口 -10- \o Current Document 3.12调试爆炸温度 -10- \o Current Document 3.13建立关键帧 -11 - 3.14对爆炸烟雾颜色的调试 -11 - \o Current Document 3.15对爆炸综合进行调试 -11 - \o Current Document 3.16渲染效果图 -12- \o Current Document 爆炸效果合成图 -13- 4.1最初效果图 -13- 4.2对爆炸粒子进行调试 -13- \o Current Document 4.3各类效果图 -14- \o Current Document 4.4效果图一览表 -14- \o Current Document 实践总结 -15- \o Current Document 学员签名 -16 - 游戏特效概述 游戏特效就是当游戏制作完以后,整个游戏画面的风格也基本形成,为了达到更加 逼真的游戏视觉效果,最后都要加上各种炫目的游戏特效。 特效也指游戏中为游戏场景和角色添加绚丽的特殊效果部分, 如:使用魔法或兵器时所发出的火焰、手雷爆炸后的烟雾、天气变化中的雨、雪、雾等 效果。 Shader model 的概述 Shader Model (在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shadcr (渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些 程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个 Shadcro这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行 处理。 1.2 Shader model 的发展史 在Shader Model发展史上,从SM 1.0进化到SM 2.0称得上是真正意义上的技术革命,后 者赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影 和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM 2.0到SM3.0的改进不如SM1.0到 SM 2.0的变化大,SM 3.0除了支持32bit浮点运算是亮点外,其他特效用SM 2.0也可以完成。 相比原先的Shader Model 3.0, Shader Model 4.0最大指令数从512条增加到了 64000条;临时 暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时对128个Texture进行操作(Shader Model 3.0只允许16个);材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的”E”是Exponent 的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门 decoding处理HDR渲染的流程。另外,对于纹理的尺寸Shader Model4.0也有惊人的提升, 8192x8192的最高纹理分辨率比原先最高2048x2048的分辨率要高出4倍。 Shader Model 4.0另一个重大变化就是在VS和PS之间引入了一个新的可编程图形层--几何渲染器 (Geometry Shader) 原来的V e

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