《中国电子竞技产业的发展还需要在认识上和行动上解决哪些问题》阅读练习及答案.docVIP

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  • 2021-08-13 发布于山东
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《中国电子竞技产业的发展还需要在认识上和行动上解决哪些问题》阅读练习及答案.doc

《中国电子竞技产业的发展还需要在认识上和行动上解决哪些问题》阅读练习及答案 《中国电子竞技产业的发展还需要在认识上和行动上解决哪些问题》阅读练习及答案 PAGE / NUMPAGES 《中国电子竞技产业的发展还需要在认识上和行动上解决哪些问题》阅读练习及答案 阅读下边的文字,达成各题。 资料一 长久以来,人们在观点上对电子竞技认识不清楚,这此中,混杂了两个逻辑: 其一,将电子竞技与沉浸网络游戏直接画等号。电子竞技,标准 解说为“利用高科技软硬件设施作为运动器材进行的、 人与人之间的 智力抗衡运动”。自然,这个观点一定加上一个前提——设计科学、 运转规范。但是,好多人对“游戏”这一观点只有一个抽象的认识, 以为只假如游戏,就简单让人沉浸此中、玩物丧志,和追求“更快更 高更强”的体育精神分道扬镳。 其二,将人的错误归责于机器,归咎于电子竞技运动。参加、从事电子竞技(包含网络游戏) 与沉浸此中的重点差别在哪里?在于身处此中的人。这里的“人”包含玩游戏的青少年、家长、专家、开发商、营运商和政府主体这个大写的“人”。 在电子竞技盛行之初,大多数地方主管机构对其认识不深,现在 则大办各种电竞竞赛, 仿佛全部网络游戏都能够被归入。 除了不认识,一些地方还有经济转型的现实考量。 可是,关于那些心智未完整成熟的青少年来说,对一些充满暴力、色情和金钱的网络游戏,他们自己 难以鉴识和进行自我控制, 家长常常又难以看管, 市场则囿于利益要素,不会自断筋脉,学校、社会则并无供给优秀的体育教育环境和条件,最后,剩下的不过越做越大的行业泡沫和沉浸此中的孩子。 (摘编自《对待电子竞技需厘清两大逻辑》 ) 资料二 图表一 图表二 注:年份后边的 E表示展望数据 资料三 依据《2018 电子竞技家产报告(赛事篇) 》,2018 年国内电竞家产规模将打破 880 亿元。巨大用户流量与巨大商业体量以及中国作为全世界最大电竞市场生成的背后, 折射出的是一个饱满与粘连性极强的家产链。 串连出纵向家产的同时,电竞还可以强力拉动周边家产。第一是商 业广告资助,以 KPL王者光荣职业联赛为例, 今年的资助总数已超出 亿元。其次是电竞教育与培训,包含战技实训、查核认证、就业介绍等多层面的电竞教育资源服务, 并且中国当前电竞岗位专业人材欠缺 26 万之多,电竞教育有可能成为电竞家产链中最重要的一部分。 走线上竞技娱乐与线下商业的联合之路是电竞拓展家产投资链的 一个明显趋向。据悉,当前不单包含腾讯、阿里在内的互联网巨头都 纷繁宣告了在国内建筑电竞馆的计划, 并且像英豪互娱等专业游戏公 司还与香港 K11 等外资公司进行合作, 在全国十多个城市布局电竞场 馆。除了经过主办赛事以及赛事直播和门票收入获得利润外, 电竞场 馆还可以经过赛事吸引人流,再经过餐饮、桌游、上网服务的门路实现 盈余,同时能够举办音乐会、会面会、公布会等活动获得收成。更重 要的是,电竞场馆还有助于提高一个城市的家产层次。 (摘编自《电子竞技:经济增加的新动能》 ) 资料四 过去,电子竞技在中国的发展,遇到了包含国情、社会舆论及国 民经济大环境等多方面要素的影响, 固然已有十余年发展史, 但缺少政策支持和行业看管的电子竞技一直未能实现真实的家产化——包 括凡是由行业媒体所表露的所谓中国电竞家产规模数据, 事实上绝大多数不过电竞类游戏自己的营收, 而非真实电竞家产的产值。 而现在,电子竞技的家产化在中国已渐渐走向正规化和集约化, 同时,愈来愈多的社会资本也开始介入电子竞技家产, 希望在这个正处在家产化发展重点期的旭日行业里找到新的掘金点。 总之,电子竞技在中国的发展不无波折,甚至能够说是以前充满波折,但有了一批又一批电竞人的前仆后继,有了腾讯、网易、完满世界等游戏业领军公司的接踵投入与支持, 又恰逢视频直播行业在国内互联网的迅速兴起, 中国电竞未然走出了一条独具特点的中国式产 业化道路。这一发展历程, 或可作为此后更多新兴领域家产化发展的 参照和借鉴。 (摘编自《电子竞技闯出独到家产化之路》 ) 55.以下对资料有关内容的理解,不正确的一项为哪一项 A.好多人对“游戏”的认识过于抽象,将电子竞技与沉浸网络游戏 等同起来,以为它只好让人玩物丧志。 B.很多地方主管机构对待电子竞技的态度发生了变化,这类变化的 产生有认知和经济方面的原由。 C.中国自主研发网络游戏国外销售在 2013 年出现迅速增加,而国 内销售从 2015 年至 2017 年也在稳步增加。 D.电子竞技家产在多个方向都有着广阔的发展远景,能够带动教育 培训、餐饮服务等多种家产的发展。 56.以下对资料有关内容的归纳和剖析,不正确的一项为哪一项 A.电子竞技本质上是人与人之间的智力抗衡运功,能否会让人玩物 丧志的重点点其实不在电子竞技自己。 B.中国电子竞

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