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MAXWELL 入门操作指南
作者:胖博士
软件:3D MAX 9 SP2+MAXWELL 1.7
日期:2008-07-30
MAXWELL 入门操作指南
MAXWELL 渲染器简介
Maxwell(以下简称 MW)是一个基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按
照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。 Maxwell 中所有的元素,比如灯
光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以纪录场
境内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态
区域数据来执行的。
现在主流的渲染器都是采用一种特定颜色空间的计算方式(RGB),并且那
都成了当今的一种标准。但是这种计算方法是错误的,自身的特定就有局限性,
在一开始就固定了所以不能算是真实的!最好效果顶多是接近真实。MW 是完全
依照真实世界中的光传递来完成计算的!计算时 MW 把光定义为一种符合光谱
频率的电磁波,并且光谱的范围是从红外线到紫外线的!这是 MW 的新技术,
图像的每个点都与光谱中相应频率的能量相对应。这些能量来源于场景中的光
源,这些光线被设定为可以被虚拟摄像机的底片或观察者的视网膜接受,MW 采
用了一种新的 MXI 的内置存储器来储存这些信息,这也是MW 为什么必须要渲
染摄像机视图的重要原因,这些像素点的颜色最后被纪录为达到底片或视网膜的
不同频率的光线的描述。MW 成功的把光谱分析的结果转化成已知的色彩数据格
式。
MW 计算了在一个场景中所有的可能的光线与物体的交互作用,这些交互作
用包括普通的漫反射和复杂照明,全局光计算物体与物体间的相互作用还计算透
明物体的内部光线折射及表面散射的作用,MW 还能计算特定空间里物体对光的
双重作用状态,以及所有的光线交互状态。
MW 是一种非常精准的渲染器,精准的意思是在一定时间内,不使用其他的
辅助手段就能够完成高质量高效的渲染效果,而其他渲染器大都依靠光子贴图
(PHOTON MAPPING),辐射着色(RADIOSITING),光照贴图(LIGHT MAPS),
漫射贴图(IRRADIANCE MAP)等技术,这些技术不管花再多的时间进行渲染都
是不真实的!
MW 强调真实物理,自然界中是不存在点状光源的,所以ma 的光源无效,
光度学灯光也不行。MW 提供了“物理天空”这个选项。使用物理天空可以制造出
任意经纬度任意时间的晴天(阳光直射)或者阴天效果。那么,真实世界中还存
在人造光源(比如灯泡),在制作有人造光源的场景时,我们要使用“Emitter”
这种材质。比如一个带有“Emitter”材质的灯泡模型,就等于一盏灯。
以往的渲染器需要大量的非自然灯光设置来补足图像的不足,现在我们只需
要考虑在真实情况下如何处理照明的问题。这也就是其革命性的一点。
(以上简介大部分为网络上摘录,本人依据自己的理解进行了少量修改)
为了能让大家对MW有个初步的认识,我先来介绍下MW简单的操作流程。
1. 首先我们先建立一个简单的场景,如图:
2. 接下来我们开始设置相机参数。MW1.5 以前的版本中,是有独立的MW 相
机的,但到了1.5版的时候就将MW相机整合到MAX本身的相机里了。如
图:
3. 参数设置如图:
镜头直径控制主体在画面中的大小,数值越小,主体就越小;数值越大,主
体就越大。
光圈控制相机进光的多少以及景深的深浅,数值越小,进光越多,景深越钱;
数值越大,进光越少,景深越深。
快门是控制感光的速度,数值越大,快门越快,进光越少;数值越小,快门
越慢,进光越多。
感光值越大,在单位时间内,进光越多,反之越少。
4. 指定MW渲染器。如图:
5. 接着是各个物体设置材质。现在的版本作为3DSMAX 插件版本使用的时候,
材质编辑器材质都是黑色的,只有点击MW 材质里的“UPDATE PREVIEW”
进行材质渲染才可以预览!加载了MW 渲,如图:
选择MAXWELLMATERIAL 材质,如图:
选择了MAXWELLMATERIAL的材质编辑器,如图:
由于我们这次是讲解操作流程,所以就不进行新材质的设置,采用默认的材质。
如图:
点击“accept”确定。将材质赋予球体。如图:
6. 同样设置将地板也赋予材质。如图:
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