魔兽模型制作教程第二讲骨骼.docxVIP

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  • 2021-09-11 发布于天津
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第二讲骨骼、皮肤和动画 上一讲中我们已经做好了一个基本模型, 也添加了 note为动画做好了准备。这一讲中我们来 给箱子添加动画。 (对于不会3dmax的朋友,这章可能会难一点 A_Ab ) 教程附带模型源文件下载地址: 猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0 做人物动画当然少不了骨骼啦。 用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡, 也可以比直 接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般 用几何体来充当骨骼, 因为用它比较随意操作起来也方便一点。 当然,习惯用其他骨骼的高 手也不必刻意更换,其实 3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。 我们希望箱子能走动,所以应该有 2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼( chest);其次,我 们希望箱盖可以一一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼( jaw )。 下面我们用基本形体 box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大 小 位 置 差 不 多 就 可 以 上注盘膏骼与金子的柯对位置 呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚? ……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的 父子关系(也就是层级关系啦!)

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