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2011年中国网络游戏人群分析;;2011腾讯网络游戏白皮书研究背景;;;网民喜欢玩的游戏类型;中国网民玩游戏的诉求分析(1);9、我们的市场行为主要的导向因素,第一个是市场需求的导向,第二个是技术进步的导向,第三大导向是竞争对手的行为导向。七月-21七月-21Wednesday, July 21, 2021
10、市场销售中最重要的字就是“问”。02:09:1602:09:1602:097/21/2021 2:09:16 AM
11、现今,每个人都在谈论着创意,坦白讲,我害怕我们会假创意之名犯下一切过失。七月-2102:09:1602:09Jul-2121-Jul-21
12、在购买时,你可以用任何语言;但在销售时,你必须使用购买者的语言。02:09:1602:09:1602:09Wednesday, July 21, 2021
13、He who seize the right moment, is the right man.谁把握机遇,谁就心想事成。七月-21七月-2102:09:1602:09:16July 21, 2021
14、市场营销观念:目标市场,顾客需求,协调市场营销,通过满足消费者需求来创造利润。21 七月 20212:09:16 上午02:09:16七月-21
15、我就像一个厨师,喜欢品尝食物。如果不好吃,我就不要它。七月 212:09 上午七月-2102:09July 21, 2021
16、我总是站在顾客的角度看待即将推出的产品或服务,因为我就是顾客。2021/7/21 2:09:1602:09:1621 July 2021
17、利人为利已的根基,市场营销上老是为自己着想,而不顾及到他人,他人也不会顾及你。2:09:16 上午2:09 上午02:09:16七月-21
;中国网民玩游戏的诉求分析(2);;人群细分;;渗透率10.2%;竞技挑战族-动作类,射击类的FANS;渗透率20.1%;时尚休闲族-青睐音乐舞蹈类游戏;;安逸闯关族-棋牌与网页游戏是最佳选择;团队精深族-魔兽,膜拜;团队精深族-魔兽,膜拜;游戏产品偏好
东方武侠类;轻松求伴族 -向往东方武侠的携手江湖;游戏产品偏好
回合制;沉浸乐控族 -回合制游戏的沉迷者;六类人群的游戏动机和游戏行为有明显区隔:;六类人群的营销特点:沉浸乐控族中的游戏引领者比例最高,其次是团队精深族。而安逸闯关族和时尚休闲族人群相对轻度,鲜有引领者出现。;;通常是一款游戏的早期试玩者
意见会影响周围朋友对游戏的选择
平均每天玩游戏时间不低于30分钟
玩游戏频率大于每周一次
有游戏付费习惯;全体用户/游戏引领者的营销形式选择
—异业合作受欢迎;全体用户/游戏引领者的营销形式选择
—视觉吸引很重要;全体用户/游戏引领者的广告媒体选择
—互联网是接触人群的首选媒体;全体用户/游戏引领者的地推形式选择
—现场玩家互动最有效;全体用户/游戏引领者的促销形式选择
—奖金和道具最受欢迎;网络游戏营销建议
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