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2018年新辽师版本信息技术小学六年级下册的全册学习教学学习设计
2018年新辽师版本信息技术小学六年级下册的全册学习教学学习设计
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2018年新辽师版本信息技术小学六年级下册的全册学习教学学习设计
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教课备课簿
2017年2月至2017年7月
教
学进
度
计划表
周次
时间
教课内容
课时
1
动画达人
1
2
猫和老鼠
1
3
翱翔的小鸟
1
4
龟兔赛跑
1
5
一天到晚游泳的鱼
1
6
面积计算
1
7
找数字
1
8
打地鼠
1
9
直升机
1
10
做体操的机器人
1
11
伸缩晾衣架
1
12
自动舞台灯
1
13
穿越减速带
1
14
走轨迹的机器人
1
15
双向感知机器人
1
16
动画编程
1
17
动画编程
1
18
动画编程
1
19
总课时
18
全 册 教 学 目 标
认识scrathc软件
会应用控制动作声音外模块进行编程。
教3.认识在背景和角色中应用造型切换命令的差别
学会经过改变坐标的方法挪动角色
学5.认识侦测模块的功能6.学会创立变量
目7.掌握数值与逻辑运算模块的应用。
标
1.认识scrathc软件
教2会应用控制动作声音外模块进行编程。
学3认识在背景和角色中应用造型切换命令的差别
重4学会经过改变坐标的方法挪动角色
点5认识侦测模块的功能
难6学会创立变量
点7掌握数值与逻辑运算模块的应用。
课
时
课题
学习
目标
重点
难点
教课手段
教课过程
教课程序
激发兴趣
导入新课
自主学习
研究新知
试试创作
稳固新知
课 时 计 划
动画达人 第 1 课时
认识Scratch软件
认识Scratch软件界面
赏识Scratch软件中的样例
认识Scratch软件界面
Scratch软件工具的功能
教课内容
翻开scratch 软件,演示两个例子。
例子1:Musicand Dance ——》6BreakDance
例子2:Games——》3FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始履行绿旗控制”、“所有停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,依据兴趣导入作品,赏识作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以够创作什么呢?
二、初识Scratch
翻开软件
介绍界面
舞台:角色演出的地方,随机介绍
角色列表区:所有演员都会在这个地方歇息
角色资料区:显示目前角色的名称,旋转方向,坐标地点等基本资料
脚本区:我们将选择好的指令安州次序放在脚本区内,像搭积木相同设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
程序指令区:在这里选择程序命令,只需用拖沓的方式,把命令积木堆叠
起来,轻轻松松就能够创作出很棒的作品来。
三、试试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同种类的积木进行分类寄存。
“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”
教课程序 教课内容
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内达成。
四、增加舞台背景及更多的角色
讲堂小结 五、讲堂小结:这节课你学会了什么?
第1课 动画达人
板书
设计
年组
教师
增补
教课
学生基本掌握了用 scratch 软件
反省
课 时 计 划
课题 猫和老鼠 第2 课时
学会用外观模块显示角色的说话内容
学习 2.学会用声音模块控制角色发出的声音
学会用多种方法履行脚本
目标 4.学会保留作品
重点
学会使用外观模块和声音模块,学会用多种方法履行脚本
难点
学会使用外观模块和声音模块
教课手段
教课过程
教课程序
教课内容
激发兴趣
1.
教师演示“猫合老鼠”小游戏,提出本课学习内容及要求达到的
导入新课
成效
2.
学生看教师演示,认识本课学生内容,产生学习兴趣
自主学习
研究新知
一、创立一只会打招呼的小猫
1.启动Scratch软件
.创立新角色
3.改正角色属性
为角色创立脚本
运转脚本
1)双击脚本区模块运转脚本
2)应用履行按钮运转脚本
3)应用单击角色模块运转脚本
4)应用键盘的按钮运转脚本
教课程序 教课内容
稳固练习
二、创立一只会打招呼的老鼠
讲堂评论
小结
增加新角色“老鼠”
编写新角色“老鼠
学生看课本,依照书上要求进行操作参照“小猫”的脚本,为“老鼠”编写相同的脚本
三.保留作品,提交作业
学生自评,互评
选中最优作业
本节课你学会的哪些知识,有哪些收获。
板书 第2课,猫和老鼠
设计
年组
教师
增补
教课 学生很感兴趣,能编写一些简单的对话。
反省
课 时 计 划
课题 翱翔的小鸟 第1 课时
掌握循环构造的应用
学习2.熟习动作模块中的挪动命令
领悟外观模块中造型切换的动画成效
目
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