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虚拟现实技术与应用碰撞检测与反馈 ;1 碰撞检测技术概述;随着计算机软硬件及网络等技术的日益成熟,尤其是计算机动画仿真、虚拟现实等技术的快速发展,人们迫切希望能对现实世界进行真实模拟,而这其中亟需的关键技术之一即是实时碰撞检测。
问题:三维几何模型越来越复杂,虚拟环境的场景规模越来越大,同时人们对交互的实时性、场景的真实性的要求越来越高。严苛的实时性和真实性要求在向研究者们提出巨大挑战的同时,也令实时碰撞检测再度成为??究热点。
;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1.2 算法分类
基于时间域的碰撞检测算法
静态碰撞检测算法
离散碰撞检测算法
连续碰撞检测算法
基于空间域的算法分类
基于几何空间的碰撞检测算法
基于图像空间的碰撞检测算法;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;1 碰撞检测技术概述;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;分割的流程如下:1 遍历当前节点的所有备选平面,寻找一个合适的分割平面。2 如果找不到合适的分割平面,这个节点是一个叶子,Return3 如果找到了,Mark这个平面已经被使用过。4 New两个新节点,一个为正向节点,一个为负向节点,挂接到本节点下。5 遍历所有结构化面。6 如果结构化面在分割平面的: 正向:将这个结构化面和结构化面所对应的平面放入到正向节点。 负向:放入到负向节点。 如果结构化面被分割平面分割,则分割此面,并将分割后的结果放入相应的子节点。7 遍历所有细节面。细节面的处理与结构化面类似,只不过这里不用考虑到细节面对应的平面问题,更简单。8 遍历完毕,节点所需保留的数据只需要是分割平面和两个下级节点的指针即可。;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;2 初步检测技术;3 详细碰撞检测算法;
包围盒:包围目标物体的简单几何形状
作 用:初步判别物体空间位置关系
在1999年,S.SURI从理论上证明了基于包围盒的方法在碰撞检测中有效性。他证明了使用包围盒后,检测虚拟场景里n个几何物体时间复杂度由O(n2)降到了O(nlogd-1n+Kb),其中d是维数,Kb是相交的几何物体数。
;59;3 详细碰撞检测算法;3 详细碰撞检测算法;
包围盒(Bounding Volume, BV):
Sphere, AABB, K-Dop, OBB, Convex Hull
简单性
紧密性 Hausedorff距离来衡量
相交测试复杂性;;Ritters算法如下:
Step 1 从点集中随机选出两个点作为直径对圆进行初始化。
Step 2 判断下一个点p是否在圆中,如果在则继续本步骤,如果不在则进行步骤3。
Step3 使用p作为新圆的一个边界点,另一个边界点为距离p最远的圆上的点,使用这两个点作为直径构造新圆。
Step 4 继续Step2,直到遍历完所有点
;相交测试
球心之间距离的平方和半径之和的平方进行比较
优点
构造过程简单、内存空间非常小、适合于物体频繁发生旋转的情况。
缺点
紧密性很差 (物体窄而长时,使用包围球会大幅度增加进行相交测试的次数)。
;3 详细碰撞检测算法;AABB包围盒
(Aligned Axis Bounding Box)
定义 沿坐标轴的包围盒,包含几何对象且各边平行于坐标轴的最小六面体
存储与计算;相交测试
两个AABB要需在3条分离轴上做测试最多只需要六次比较运算
优点
构造过程简单、内存空间非常小、适合于物体发生变形的情况。
缺点
不够紧密、空隙较大
;k-Dop包围盒 (k-Discrete Orientation Polyhedral):
使用k/2 (k≥6)对平行平面来包围对象的包围盒。
方向集合D={ D1,D2,..., Dk
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