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第18课 初识Scratch
【教学目标】
1、知识与技能
(1)初步了解Scratch的界面;
(2)识记软件的主要功能模块。
2、过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3、情感态度和价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4、行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法、探究学习法。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
【教学过程】
一、兴趣导入
师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。
(展示Scratch的部分编程实例)
师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch (板书课题)
设计意图:通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为
后续学习奠定良好的基础。
二、新授
(一)认识软件
师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,
比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由的游。
师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……
学生了解软件的历史知识。
设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
(二)认识操作界面
师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。
(学生同步练习)
师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角色的区域
舞台区:演示设计好的脚本的区域
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
设计意图:常用软件的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学
习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
三、搭建脚本
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚
本区”;
(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并
放在积木的后面;
(3)单击绿旗,让小猫说“你好”2秒;
(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
设计意图:通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是在
说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。
四、总结
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面
的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
设计意图:总结重要的概念,提供思维强化。
【教学反思】
本课是Scratch 教学的第一课,学生很喜欢,课堂上,每个学生都很自觉地
尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我
极为高兴。
怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,
话音刚落,同学们就行动起来了,看到学生激动地表情,屏幕上就出现了喜人、
成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。
我想让学生进一步了解Scratch 课程能让你做些什么?我提醒学生,打开例
子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开Scratch 软件为大
家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏
幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时Scratch 深深吸引着学生,
教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
今天是我Scratch 教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好
奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创
造。
【板书设计】
第 18 课 初识Scratch
Scratch 界面
搭建简单脚本 让小猫说你好2 秒
第19课 角色和背景
【教学目标与要求】
1、知识与技能
(1) 能够理解角色和舞台的概念。
(2) 了解软件中新增角色三种方式。
(3) 能够为舞台设置合适的背景。
2、过程与方法
(1) 根据实际情况新增一定的角色。
(2)
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