Scratch六年级信息技术备课.pdfVIP

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第18课 初识Scratch 【教学目标】 1、知识与技能 (1)初步了解Scratch的界面; (2)识记软件的主要功能模块。 2、过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3、情感态度和价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4、行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 【教学方法与手段】 演示教学法、探究学习法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。 【教学过程】 一、兴趣导入 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。 (展示Scratch的部分编程实例) 师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch (板书课题) 设计意图:通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为 后续学习奠定良好的基础。 二、新授 (一)认识软件 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想, 比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由的游。 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…… 学生了解软件的历史知识。 设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。 (二)认识操作界面 师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。 (学生同步练习) 师:它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域 控件区:对演示区的角色进行控制的区域 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域 角色区:显示当前所有角色的区域 舞台区:演示设计好的脚本的区域 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。 设计意图:常用软件的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学 习中,要帮助学生识记其中重要的名词。 三、搭建脚本 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。 (1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚 本区”; (2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并 放在积木的后面; (3)单击绿旗,让小猫说“你好”2秒; (4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。 学生编写脚本,让小猫自我介绍。 设计意图:通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是在 说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。 四、总结 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面 的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 设计意图:总结重要的概念,提供思维强化。 【教学反思】 本课是Scratch 教学的第一课,学生很喜欢,课堂上,每个学生都很自觉地 尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我 极为高兴。 怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来, 话音刚落,同学们就行动起来了,看到学生激动地表情,屏幕上就出现了喜人、 成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。 我想让学生进一步了解Scratch 课程能让你做些什么?我提醒学生,打开例 子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开Scratch 软件为大 家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏 幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时Scratch 深深吸引着学生, 教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。 今天是我Scratch 教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好 奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创 造。 【板书设计】 第 18 课 初识Scratch Scratch 界面 搭建简单脚本 让小猫说你好2 秒 第19课 角色和背景 【教学目标与要求】 1、知识与技能 (1) 能够理解角色和舞台的概念。 (2) 了解软件中新增角色三种方式。 (3) 能够为舞台设置合适的背景。 2、过程与方法 (1) 根据实际情况新增一定的角色。 (2)

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