Unity3D 改良行为控制脚本.docxVIP

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using UnityEngine; using System.Collections; public class FPSWalker_edit02 : MonoBehaviour { /// 类似于VRML 的控制方式 /// ↑前进 ↓后退 →右转 ←左转 /// Ctrl + →右平移 Ctrl + ←左平移 /// 按住鼠标左键,可以通过鼠标上下左右转动视角public float speed = 6.0f; public float jumpSpeed = 8.0f; public float gravity = 20.0f; public bool MouseChange = true; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; private bool grounded = false; void FixedUpdate() { if (grounded) { if (!(Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)||Input.GetKey(KeyCode.RightControl))) // 如果没有按下左Ctrl 键 { //只能前后平移 moveDirection = new Vector3(0, 0, Input.GetAxis(Vertical)); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= speed; } else // { //可前后左右平移 moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis(Horizontal), 0, Input.GetAxis(Vertical)); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= speed; } if (Input.GetButton(Jump)) //跳跃 { moveDirection.y = jumpSpeed; } } //重力 moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; //移动controller CharacterController controller = GetComponent(CharacterController) as CharacterController; CollisionFlags flags = controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); grounded = (flags CollisionFlags.CollidedBelow) != 0; //当 controller 处在空中间, grounded 为 false,即跳动和行走都无效 //鼠标控制视角 // if (Input.GetMouseButton(0) (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl)) MouseChange) // 如果按下鼠标左键并且鼠标MouseChange 为真 if (Input.GetMouseButton(0) MouseChange) //如果按下鼠标左键并且鼠标MouseChange 为真 { ///鼠标旋转视角部分 /// if (axes == RotationAxes.MouseXAndY) { // Read the mouse input axis //这里,rotationX 和 rotationY 用来保存对象现有的角度,同时还将鼠标的移动中计算出增减的角度并合进来 rotationX += Input.GetAxis(Mouse X) * sensitivityX; rotationY += Input.GetAxis(Mouse Y) * sensitivityY; rotationX = ClampAngle(rotationX, minimumX, maximumX); rotationY = ClampAngle(rotationY, minimumY, maximumY); Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up); //通过左右值和 Vector3.up(作为以Y 为旋转轴的向量值)求出左右旋转度的四元数值 Quaternion yQuaternion = Quate

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