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文化调查问卷
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Prince
Aaron
Napoleon
第一页,共14页。 (Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动 电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 第二页,共14页。 第三页,共14页。 对电竞的傲慢与偏见 体育项目:为了强身祛病,娱乐身心及提高运动技术水平所采用的各项活动内容和方法的总称。 一切体育竞技,一开始都是游戏 第四页,共14页。 2016年8月,内蒙古锡林郭勒职业学院宣布设立国内首个电子竞技专业,为学生提供电竞文化和电竞职业技能教育,引起了社会的广泛讨论。同年9月2日,教育部公布了最新的13个增补专业,其中“电子竞技运动与管理”被归类于体育类专业赫然在列,电竞正式进入我国的高等教育。 锡林郭勒职业学院是国内第一个以开展电子竞技项目为主要研究发展对象的院校,聚集了国内顶尖战队的教练员和战术分析师,旨在培养专业的电竞选手、电竞教练员、战术分析师等,该职业学院日前公布了自家电子竞技专业教师表。 第五页,共14页。 第六页,共14页。 是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。 MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏 第七页,共14页。 第八页,共14页。 70%的选手青黄不接,80%的主播门庭冷落,90%的资本付诸东流,我们看到的,就只是那10%以内跻身金字塔顶端的优胜者的获胜感言。这是一个活生生的成功学案例,浓浓的鸡汤余香绕粱。 第九页,共14页。 电子竞技领域存在的重比赛、轻赛事文化现象,影响了这一项目的励志性。一些主办方或媒体主要关注冠军奖金过百万、过千万等宣传报道, 重视结果的同时忽视了励志与拼搏过程的展现,而恰恰是这些过程,与其他运动是相通的。重视赛事文化的挖掘与推介、宣传,或许是电子竞技产业避免业内狂欢业外冷的有效举措。 第十页,共14页。 电竞的正统工作永远是打职业,任何与LOL相关的内容,都只是属于附属产业,在韩国就是如此。但在中国,这些本该是第二选择的附属产业却“逆袭”了,这的确是个很无奈的事情。 第十一页,共14页。 第一,电子竞技的电视、媒体等渠道传播不畅,加上电视传播效果差,难以产生较大的广告价值,公众更加无法了解电子竞技其本质内涵。 第二,品牌赛事缺乏,由于电子竞技的广告价值不大,赞助商普遍缩减赞助金额,大赛举办方难以获得足够的回报,无法形成品牌赛事活动。 第三,公众认知混淆,公众和部分主管部门混淆了电子竞技和网络游戏的概念,使得电子竞技无法成为普适性竞技项目。 第四,职业选手缺乏,中国电子竞技缺少有影响力的延续性的赛事,加之赛事激励不够,职业选手发展空间小,导致电子竞技选手缺乏。 第十二页,共14页。 专业化和市场化 即产业逐渐向传统体育靠拢,其体表现在赛事体系趋于完善、电子竞技俱乐部职业化、内容制作和传播多元化等方面 移动化 国内移动电子竞技产业处于市场启动期,1-2年内有望进入高速发展期 娱乐化 电子竞技和娱乐产业的受众群体高度重合使两个行业呈现融合之势,电子竞技要借势扩大用户群体、增加影响力 虚拟化 随着VR+时代的到来,VR与电子竞技项目的结合将成为行业发展的新方向。 第十三页,共14页。 第十四页,共14页。 词语:文化
拼音:wénhuà
解释:文治教化。汉刘向《说苑·指武》:“凡武之兴,为不服也,文化不改,然后加诛。”晋束晳《补亡诗·由仪》:“文化内辑,武功外悠。”前蜀杜光庭《贺鹤鸣化枯树再生表》:“修文化而服遐荒,耀武威而平九有。”元耶律楚材《太阳十六题》诗之七:“垂衣端拱愧佳兵,文化优游致太平。”《花月痕》第四七回:“尔诈尔虞,如鬼如蜮,梗两朝之文化,劳九伐之天威。”指运用文字的能力及具有的书本知识。洪深《电影戏剧表演术》第二章:“因为现代的人所过的不只是一个自然人的生活,他也是一个有文化的人的生活。”人们在社会历史实践过程中所创造的物质财富和精神财富的总和。特指精神财富,如教育、科学、文艺等。毛泽东《新民主主义论》三:“一定的文化(当作观念形态的文化)是一定社会的政治和经济的反映,又给予伟大影响和作用于一定社会的政治和经济。”曹禺《王昭君》第二幕:“他不相信汉朝对待匈奴的诚意,看不起长安文化。”考古学用语。指同一历史时期的不依分布地点为转移的遗迹、遗物的综合体。同样的工具、用具,同样的制造技术等,是同一种文化的特征。如:仰韶文化;龙山文化。
词语:偏见
拼音:piānjiàn
解释:从侧面看到。《汉书·杜邺传》:“疏贱独偏
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