- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
组
梁彩霞101001404216(组长)
张娅玲101001404235
练丽媚101001404220
黄锦妃101001404254
马秋环101001404208
陈蕾101001404153
梁韦果101001404254
第一页,编辑于星期二:十五点 一分。 调查背景: 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 第二页,编辑于星期二:十五点 一分。 偏好与预期 探究态度 探究影响因素 了解基本情况 调查目的 第三页,编辑于星期二:十五点 一分。 一、调查范围与调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择: 年级 性别 大一 大二 大三 大四 合计(人) 男(人) 19 20 21 19 79 女(人) 45 44 43 35 167 总计(人) 64 64 64 54 246 第四页,编辑于星期二:十五点 一分。 3、调查的质量控制 在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员,防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量保证。 第五页,编辑于星期二:十五点 一分。 二、调查内容 大学生的个人基本信息 性别 年级 学历 专业类别 每月的生活费 使用的手机系统 甄别项 是否使用手机游戏 大学生使用手机游戏的基本情况 喜欢的手机游戏类型 每天玩手机游戏的时间 接触手机游戏的渠道 下载手机游戏的主要渠道 大学生使用手机游戏的影响因素 喜欢手机游戏的主要原因 最看重手机游戏的哪一方面 最喜欢手机游戏带来哪种体验 大学生对手机游戏的认识和看法 手机游戏对大学生学习的影响程度 手机游戏对大学生学习的影响是怎样的 大学生对手机游戏的潜在需求 是否愿意为了玩手机游戏而付费 目前手机游戏有哪些地方需要改进 第六页,编辑于星期二:十五点 一分。 性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费 喜欢手游的主要原因、 看重哪一方面、 喜欢哪种体验、 是否愿意付费 喜欢的类型、每天玩 手游的时间、接触渠道、 下载渠道、玩手游的原因 三、数据分析 基本信息 手机游戏的 现状分析 偏好与预期 挖掘潜在市场,提升企业价值 第七页,编辑于星期二:十五点 一分。 此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。 1、基本信息: a.取一个有效的、有代表性的样本数据 第八页,编辑于星期二:十五点 一分。 b.大学生月生活费与手机系统 现在使用的手机系统 频数 比重 andiord 112 45.53% ios 16 6.50% java(非智能) 48 19.51% symbiam 29 11.79% 其他 28 11.38% 不知道 13 5.28% 总计 246 100.00% 大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。 被调查者中使用最多的手机系统是andiord,接近一半的人使用;其次是接近20%的人正在使用java(非智能)系统;再次是约10%的人正在使用symbiam系统。 Tips:游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏。 第九页,编辑于星期二:十五点 一分。 被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。 c.大
您可能关注的文档
最近下载
- 内务整理班会.pptx VIP
- 《世界的物质性》课件.ppt VIP
- 长沙理工大学继电保护课程设计—水电站35kV线路电流保护设计三段式电流保护整定计算工程设计.doc
- 1998—2019北京市中考数学试卷含详细解答(历年真题).pdf VIP
- 2025年新高考英语复习 听力满分策略+真题练习(学生版+解析版)含听力音频 .docx VIP
- DZT0316—2018-砂石行业绿色矿山建设规范.pdf VIP
- T∕BECC 002-2024 智算中心技术要求和评估方法.pdf
- 自我管理(中职通用职业素质课程)全套教学课件(220页).pptx VIP
- 医护人员岗位能力提升策略.pptx VIP
- 智能加工技术:课程标准解读与学习指南.docx VIP
文档评论(0)