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课程名称
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教材信息
名称
出版社作者
版次
DirectX 程序设计
《DirectX 游戏编程》清华大学出版社
周国庆等
2010 年 1 月第 1 版
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
1、 1、()是图形中最基本的几何对象。
点
线
向量
三角形
★ 考核知识点: 点和向量
2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则 B.右手定则
C.左手坐标系
★ 考核知识点: 点和向量
3、 三维物体变为二维图形的变换称为()。
平行投影
旋转变换
投影变换
缩放变换
★ 考核知识点: 矩阵与坐标变换
D.右手坐标系
4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系 B.本地坐标系
C.观察坐标系
★ 考核知识点: 坐标系
D.屏幕坐标系
5、 5、()是 HAL 设备的变体,只支持硬件顶点处理。
纯软件模式
在不同设备上的混合顶点处理模式
在同一设备上的混合顶点处理模式
纯硬件模式
★ 考核知识点: Direct3D 底层结构概述
6、 6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D 设备对象 B.COM 组件对象
C.Direct3D 对象
★ 考核知识点: Direct3D 底层结构概述
7、 7、()是 Win32 编程的基础。
消息机制
窗口过程
消息机制或窗口过程
消息机制和窗口过程
★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架
8、 以下哪个释放顺序是正确的(B)。
Direct3D 对象、Direct3D 设备对象
Direct3D 设备对象、Direct3D 对象
顺序任意
无需释放
★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架
9、 Win32 程序中利用()进行消息的捕获和处理.
循环函数
递归函数
回调函数
静态函数
★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架
10、 ()对象是用来指定字体属性的。
D.类工厂对象
A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
★ 考核知识点: Win32 程序框架实现
D.RECT
11、 DXUT 框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
ID3DXFont
ID3DXSprite
DIRECT3DDEVICE9
CDXUTTextHelper
★ 考核知识点: DXUT 程序框架实现
12、 3D 世界中最基本的图形是()。
点
线
向量
三角形
★ 考核知识点:图元
13、 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
点列表
线段列表
线段条带
三角形列表
★ 考核知识点:图元
14、 Direct3D 中使用的是()。
左手坐标系
右手坐标系
两个都可以
两个都不是
★ 考核知识点:坐标系
15、 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
顶点坐标
顶点数据相关属性
法线方向
纹理坐标
★ 考核知识点:灵活顶点格式(FVF)
16、 ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
静态缓存
动态缓存
两种都可以
两种都不可以
★ 考核知识点:使用顶点缓存绘制图形
17、 ()是最快的着色方式。
平面着色
高洛德着色
两种方式都很快
两种方式都很慢
★ 考核知识点:渲染状态
18、 ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
局部变换
空间变换
投影变换
世界变换
★ 考核知识点:顶点变换
19、 ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
局部变换
取景变换
世界变换
空间变换
★ 考核知识点:顶点变换
20、 ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
漫反射光
环境反射光
镜面发射光
自发光
★ 考核知识点:Direct3D 中的光照
21、 ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
漫反射光
环境反射光
镜面发射光
自发光
★ 考核知识点:Direct3D 中的光照
22、 ()光源的发光区域是一个圆锥体。
点光源
方向光源
聚焦光源
混合光源
★ 考核知识点:Direct3D 中的光照
23、 对于所有纹理上的每一个纹理像素 ,Direct3D 需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A. 0.0~1.0
B. 0.0~2.0
C. 1.0~2.0
D. 0.0~3.0
★ 考核知识点:纹理坐标
24、 采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
最近点采样
线性过滤
各向异性过滤
mipmap 过滤
★ 考核知识点:纹理过滤
25、 ()是 Direct3D 用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
广度缓存
深度缓存
深度测试
广度测试
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