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编制简单的游戏--穿越迷宫
教学目标
1.知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义和作用
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点
(3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
2.过程与方法
通过自主探索和小组合作讨论,掌握自主学习的方法和小组合作解决问题的能力。
3.情感态度和价值观
通过自己设计小游戏,运用scratch脚本巧妙设计一个趣味的迷宫游戏,培养对Scratch与信息技术的兴趣和热情。
4.行为与创新
通过编写“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
新设计
通过自己设计小游戏,运用scratch脚本巧妙设计一个趣味的迷宫游戏,培养对Scratch与信息技术的兴趣和热情。
学情分析
六年级的孩子通过自主探索和小组合作讨论,掌握自主学习的方法和小组合作解决问题的能力。
通过自己设计小游戏,运用scratch脚本巧妙设计一个趣味的迷宫游戏,培养对Scratch与信息技术的兴趣和热情。
重点难点
1.重点
理解,,控件的含义与使用。
2.难点
理解小猫运动中侦测与判断
教学过程
活动1【导入】
一、情景导入
师大家玩过闯迷宫的游戏吗好玩吗今天,我们就来玩一玩闯迷宫游戏。我们不仅要玩,而且我们要自己用Scratch来设计一个“小猫抓老鼠”的迷宫游戏。今天将由同学们自己来担任这个游戏的导演和制作人。有信心把它做好吗(提示课题穿越迷宫)
通过游戏引起学生学习的兴趣。
活动2【讲授】
二、任务驱动,分层探究
(一)设置舞台,添加角色
师要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素
学生思考回答迷宫、小猫、老鼠
对,首先第一步,我们就要来设计一个迷宫,给老鼠一个藏身之处。师出示一个没有通路的迷宫,这个迷宫可行吗为什么
生比较、讨论
得出迷宫的必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。(注意迷宫线条颜色要与背景对象颜色成对比,能较清晰地呈现。
所以任务一在舞台上绘制迷宫。
小提示1.在“舞台”上绘制, 2.迷宫线条稍粗一些,尽量用同一种颜色(迷宫线条要与背景颜色成对比)
师图中还需要什么角色它们大小和位置和大小合适吗怎样来调整
任务二导入角色小猫和老鼠。
小提示1.“小猫”的大小要小于迷宫的宽度,让小猫能顺利通过
2. “老鼠”要比“小猫”小,可让老鼠调整方向——面向小猫。
(二)设置小猫动作脚本
每个游戏都有它的游戏规则,那大家讨论一下这个迷宫游戏我们可以制定哪些游戏规则呢(小组讨论,师小结)
(1)点击绿旗小猫就返回起点坐标
(2)小猫跟随鼠标移动
(3)如果碰到迷宫边缘线条(黑色),就退后两步,调整位置继续前进
(4)如果碰到小老鼠(角色2),就说 “抓到啦!胜利!”
游戏结束。
任务三设置小猫动作脚本
师1.在游戏的开始要让小猫回到起点,可以用到哪个控件
拖出“动作”模块下的控件,输入起点的x、 y的坐标值。
2.设置动作小猫跟随鼠标移动(学生自学)
师我们准备让小猫在全程跟随着鼠标移动,可以用到什么控件请模仿课本142页,为小猫设置面向鼠标移动的脚本
设计意图学生看书,设置脚本。通过学生自学,能够进行知识迁移(老鹰抓小猫),提高学生自己处理问题的能力。
3.障碍判断
师现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”我们还需要改进。
设计意图通过小组合作,看书,要判断哪些问题,需要用到什么控件
(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍
学生回答
(2)这里需要判断语句和侦测语句,那这两个语句控件如何放呢学生看书尝试,讨论并汇报。(利用判断语句来制定游戏规则)。
老师总结两端尖角控件(判断的条件)的一般用法。
(3)学生看书,完成障碍判断脚本
(哪个是条件,哪个是结果)
(4)简单比较
三个控件之间的区别
(5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部
学生讨论,汇报
4.抓住老鼠,游戏结束。
师小猫已有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还能用这个控件吗你觉得应该用哪个控件。
你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!胜利!”的脚本吗
生练习的使用,尝试编写脚本。
师当小猫成功抓到老鼠后,游戏就结束了,所以要在小猫说“抓到啦”后加上控件应放在哪里
师演示,如果将放在外循环,结果会怎样
设计意图锻炼学生解读脚本的能力,了解控件放置的位置不同,意义也会不同,运行的效果也会不同,在操作过程中要学会先解读脚本、理解脚本。
活动3【活动】
完成任务
任务一在舞台上绘制迷宫。
任务二导入角色小猫和老鼠。
任务三设置小猫动作脚本
任务四调试运行,修改调整
活动4【练习】
三、调试运行,修改调整
师这样小猫的命令脚本基本设置完成,请大家试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题可寻求小组成员帮助(小组合作)请对你的脚本进行调整。
生运行脚本,修改调整。
学生交流展
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