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POLYGON人头建模
一般我自己的建模大多数都是以一个cube开始,将大小调整和我想model的对象大概
相同,再依据需要设定smooth的level先将cube作smooth细分(为何要先用smooth来
细分呢?因为一般的生物都是原弧形的,很少会有棱有角的,自然若你要model的对象若
比较特殊,就不能千篇一律喽!),之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的面,
利用这些新切割的面来调整并组成我想要的模型轮廓和形状,之后再依据肌肉的纹理再改正
割线的走向,我的建模过程大概就是如此喽!
由于我空间地点的观点并不是很好,所以我大多数都会使用两张前视和侧视的图片来当
参照图,上网找了两张大体能够拼凑的照片来练习。
一、首先分别在
front
窗口和
side
窗口里的
ViewImage
PlaneImport
Image,汇入
两张keenuReeves的前视和侧视的图片,由于这两张图片是临时上网去找的,所以无法
紧密的对齐比较,所以我大概是从前视的图片为主,而侧视的图片为辅,侧视的图片用来作
为人物的脸形特点的参照即可(照理说应当要参照两张照片,再从头照着人物的特点,从头
手绘一次能够紧密配合比较的图片,来作为汇入参照图会比较好,但我只是要练习嘛!^^,
所以在此就偷懒啦!!)。
若汇入的照片要移动、改正或删除,能够先在outliner选择摄像机之后,在到channel
box作改正。
二、在窗口中创立一个cube的polygon对象,将长宽高调整跟头部大小相像,如下列图
三、将此cube利用Meshsmoth来细分,在smothoption里面的Divisonlevels依
照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整
模型大小,使大概切合照片中人头的大小。
四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下列图
五、为了雕琢脸部大概轮廓,因此再利用EditMeshInsertEdgelooptool或Split
Polygontool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下列图。
六、接着在前视图使用
SplitPolygon
tool
来新增割线,并调整模型
vertex
地点来建出
眼睛、鼻子和嘴巴的大概地点和形状,
如下列图(嘴巴地点和形状主要参照
front
的相片为主)。
七、接着再新增鼻子的割线,并调整vertex地点如下列图。
八、选择鼻子底下的faces,使用EditMeshExtrude两次来创立鼻孔(但记得在使用Ext
rude从前,要到EditMesh下将Facesgettogether选用勾选),到此鼻子算是大概达成。
九、利用SplitPolygontool来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割线。
十、再用SplitPolygontool以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割呢?这是因为
人的眼睛和嘴巴周围的肌肉都是围绕圆形的轮匝肌所组成,因此我们模拟肌肉真切排列的情形来圆形切割建模,有助于日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作。
十一、持续在眼睛外围增加割线,并删除黑色的割线,并将两条红色割在线的ver
tex使用EditMeshmerge起来,使归并成一条割线。
十二、最后再稍微调整模型vertex地点如下列图。
十三、再持续新增割线增加眼睛细节,并删除黑色的割线。
十四、最后调整模型vertex地点如下列图。
十五、用Exturde来作出眼窝,自然若想再作精美点,能够使用SplitPolygontool在
眼睛周围再切割出眼皮绉折的地方。
十六、在眼窝的部位增加一个sphere的polygon对象,并以此sphere为参照物,调
整眼睛的vertex地点,使每个vertex都能顺沿着sphere的弧度,这步骤很重要,若没增加
sphere当参照物来调整,则眼睛部位最后的形状可能会怪怪的,眼睛建模到这边就大概达成了。
十七、在嘴巴和下巴的部分新增割线如下列图,,并将黑色的割线删除(前面一开始就提
过,由于两张参照图片是临时找的,无法紧密配合比较,所以嘴巴的形状和地点我主假如参
考前视图片为主)
十八、持续再新增割线,并调整vertex地点如下列图(我切割线的原则都是尽量切出四
边的面,利用这些新切割的面来调整并组成我想要的模型轮廓和形状,之后再依据肌肉的纹理再改正割线走向)。
十九、在嘴巴部分新增割线如下列图,并将上下唇相接的一条edge割成两条edge,这样
我们就能够将此两条edge所组成的细缝使用exturde往内凹,并建构口腔。
二十、由于嘴巴邻近的肌肉也是轮匝肌,所以我们在嘴巴邻近的新增割线,也以嘴
唇为中心绕圆来切割,并稍微移动嘴巴邻近的
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