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表示层对象1 表示层对象2 表示层对象n … 控制者 逻辑对象1 逻辑对象2 逻辑对象n … 事件1 事件2 事件n 事件1 事件2 事件n E-O模型系统结构 * 1.事件的类型 事件根据不同的来源可以分为两种基本类型:实事件和虚事件。 实事件是用户通过各类交互输入设备输入而产生。根据现有交互设备,可以将实事件分为: 键码事件,由按键设备产生; 定位事件,由指点设备产生; 字符串事件,由键盘或语音识别器等产生。 * 事件的类型 虚事件由用户界面系统或应用程序产生并限于系统内部流动的各类事件,其作用主要是协调系统的运行,虚事件可以分为: 定时器事件,由系统按一定的时间间隔产生的事件、 邮件事件,当有新的邮件收到时产生的事件,一般的异步事件也可以作为邮件事件来处理。 空闲事件,也是一种内部事件,表示系统空闲或再等待用户输入,空闲事件发生时,系统可以做一些屏幕更新等处理。 * 2.事件的结构 事件名 (Name) 类 型 (Type) 来 源 (From) 去 向 (To) 产生时刻 (Time) 数 据 (Data) * 3.对象的类型 根据交互任务类型的不同一般可归纳为三种基本对象类型: ①抽象(概念)交互对象,如磁盘、文件等抽象的对象; ②空间交互对象,表示空间中的物体的对象等,如三维场景和物体; ③时间交互对象,表示与时间相关的对象,如视频、音频等对象。 * 对象的类型 对象按功能分类,可分为: ①通用对象,在不同的应用中共有的一些对象; ②工具对象(Widget Object),用作用户界面中的各种交互技术(如按钮等); ③二维对象,用于二维用户界面; ④三维对象,用于三维用户界面; ⑤时变对象,适用于随时间变化的动态对象,如在多媒体用户界面中实现音频、视频等媒体的管理。 * 对象应该具有的特征 ①对象应以显式的方式接受事件并对此做出响应; ②能直接利用数据和方法封装的思想实现对象的独立; ③一个对象可以发送消息给其他对象,对象之间的通信通过消息发送和接收来完成,对象的实现方法可采用结构化方法和面向对象的方法。 * 4.对象的结构 主要包括三部分: 属性集,包括对象ID、类型、风格(style)、位置(对于二维、三维情况)、颜色等; 方法集: 初始化方法:对象属性的初始化; 表现方法:提供常规的界面反馈和更新对象的外观; 响应方法:响应方法对用户的终结控制动作(如选中菜单项)调用相应的应用语义函数(包括自身语义和连接语义)以做出响应,当对象之间存在关联语义时,相应方法还负责和其他对象进行交互。 消息集:包括一组可被对象识别的并激活其相应行为方法的消息,这些消息分流到上述三个方法中。 * 5.对象的组织 对象之间有不同的关系,可采用四种典型结构来组织对象: 集合,对象之间无约束关系; 线性结构,对象之间有明确的顺序关系,如各输入字段、列表项等; 层次结构,对象之间有层次关系,对象包含数个子对象,如菜单和菜单项; 网状结构,适用于比较复杂的CAD系统,如CAD布线,现在Web中的导航菜单对象的组织也有采用网络结构。 * 6.E-O模型总结 E-O模型具有彻底的面向对象特性,其中对象具有直接的面向对象的特征,而包括事件、设备的在内的各种元素也被直接地映射为对象;同时,事件对象模型内在的事件驱动机制也非常符合交互式软件的需要。 事件对象模型中事件结构和对象结构的通用性和开放性,可以支持从简单得到复杂的各类用户界面的实现,有能力支持包括多媒体、多通道用户界面和虚拟现实等新型人机交互技术的实现,在下一章将给出E-O模型的软件结构和实现支持。 * 6.2 结构模型 产生式规则-Production Rule 形式化语言的描述,这种结构的方法从理论上可以引导界面设计者及界面工具的设计者进行有效的设计。 状态转换网络-State Transit Network 用结构化的方法来描述人机交互的一般过程,是一种图示化的结构 * 6.2.1 产生式规则 又称为上下文无关文法,将人机交互对话看作是一种语言,运用基于语法的方法来描述交互对话。 产生式规则是一种形式化语言,这些规则可用于描述人机交互界面。产生式规则的一般形式是: if condition then action 这些规则可以表示为不同的形式,如 condition → action condition:action * 产生式规则 所有的规则都是有效的,并且系统不断用它来检测用户的输入是否与这些条件相匹配。 若匹配则激活相应的动作,这些动作可以是执行应用程序的一个过程,也可以是直接改变某些系统状态的值。 一般来说,组成界面描述的产生式规则很多,规则定义的顺序并不重要,只要与规则中的条件相匹配,就可以激活相应的动作。产生式规则系统可以是
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